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Hallo mal wieder. Das Tanelornwintertreffen ist vorbei und wie immer habe ich einige neue Impulse bekommen. Bekanntermaßen arbeite ich ja in letzter Zeit wieder verstärkt an Darkon (mehr dazu findet man im Entwicklungsforum im Tanelorn), und nach einigen Testspielen bewegen sich die Regeln tatsächlich so langsam auf etwas zu, was ich als Optimum für das von mir gewünschte Spielgefühl bezeichnen würde. Eine Sache ist mir auf der Rückfahrt aus Hessen am Sonntag noch eingefallen.

Ich möchte, natürlich auch um mich ein bisschen abzusetzen, ein wenig mit der Langzeitmotivation beim Rollenspiel spielen. Ein Spiel schafffen, in dem sich die Spieler nicht einfach an immer stärkeren, sondern an neuen Herausforderungen zu messen haben, ein Spiel, in dem Charaktere mit großem Potenzial sich tatsächlich zu Persönlichkeiten mit großer Macht entwickeln können. Gleichzeitig will ich aber verhindern, dass meine Spielwerte absurd groß werden. Das macht nämlich einfach keinen Spaß… ;)

In seiner aktuellen Form definieren sich die Spielercharaktere bei Darkon nicht nur durch ihre Fähigkeiten, sondern vor allem auch durch die Ressourcen, die ihnen zur Verfügung stehen. Diese Ressourcen haben eine Stufe und je höher die ist, desto besser ist sie ausgeprägt. Dieses einzelne Maß reicht aber, das haben die Testspiele deutlich gezeigt, nicht aus, um für Vergleichbarkeit zwischen Charakteren zu sorgen und ihren tatsächlichen Stand und ihre Macht in der Spielwelt zu dokumentieren. Klar, ein Baron – 15 ist mächtiger als ein Baron – 5, aber was bedeutet das eigentlich?

Dementsprechend habe ich mal ein wenig herum experimentiert und sozusagen eine zweite Achse für Ressourcen eingeführt, die sogenannte Tragweite. Ressourcen starten mit Tragweite 0 und mit ihnen kann man nur sich selbst und die unmittelbare Umgebung beeinflussen. Für je fünf volle Stufen in der Ressource darf ich die Tragweite der Ressource erhöhen, wenn ich eine Spielsituation herbei führen kann, die dies motiviert. Rette ich die schöne Tochter des Großbauern, dann habe ich sicherlich einen besseren Ruf bei ihm (z.B. Ruf – 6 statt Ruf – 5), aber erst wenn ich zurück kehre und den Großbauern zu einem großen Freudenfest überrede, erfährt auch der Rest des Dorfes davon (Und die Tragweite meines Rufs bei den Dörflern steigt von 0 auf 1).

Die Tragweite bestimmt also, wie viel ich beeinflussen kann, während die Stufe bestimmt, wie stark ich beeinflussen kann. Mit Tragweite 1 habe ich die Dörfler in der Tasche, mit Tragweite 2 breitet sich mein Ruf als Held in die Nachbardörfer aus und mit Tragweite 4 habe ich plötzlich die loyale Miliz des ganzen Landstrichs hinter mir, wenn sich mal wieder einige böse Banditen im Wald breit machen.

Nutze ich im Übrigen eine Ressource auf einer Tragweite über 0, so ist die effektive Stufe der Ressource niedriger (nämlich 5 Punkte je Tragweitenpunkt). Die Stufen, die mich wirklich interessieren (mit Adel – 5 und Tragweite 6 schicke Armeen in die Schlacht anstatt mir ein Pferd zu kaufen), bleiben in vernünftigen Größenordnungen, Herausforderungen bleiben erhalten, ohne das Werte ins unermessliche steigen müssen.

Wenn ich als beginnender Zauberer ein Schwert verzaubern will, dann ist das vielleicht schwer und der Spielleiter setzt mir 20 Punkte entgegen. Wenn ich als Erzmagier alle Schwerter der Armee des Königs verzaubere, dann ist das immer noch schwer (wieder mit 20), ohne das wir auf einem ganz anderen Machtlevel mit absurd hohen Werten spielen müssen.

Guten Abend und herzlich willkommen zum reichlich verspäteten zweiten Teil meiner Essayreihe (das nächste Tanelorn-Treffen steht schon vor der Tür, da habe ich wohl ein paar Monate verschlafen). Heute geht es um die Vorbereitung des Spiels. Damit meine ich allerdings nicht das Schreiben von Szenarien, und auch nicht die Vorbereitung des Spieleabends oder die Ausarbeitung der NSCs, sondern wirklich die Vorbereitung des Spiels – bevor es überhaupt beginnt.

Wie bereits im ersten Teil erläutert wollen wir uns ja um eine offene, kollaborative Atmosphäre bemühen – und das schließt natürlich auch mit ein, so ein Spiel in lockerer Runde zu planen. Was hilft dabei?

Was spielen wir eigentlich? Das ist sicherlich erst einmal die wichtigste Frage, die es zu beantworten gilt. Welches System spielen wir? Wer ist der Spielleiter? Was wollen wir im Spiel sehen? Aber auch, und das sollte man nicht vernachlässigen, was wollen wir nicht im Spiel sehen? Wenn einer aus eurem erlauchten Kreis (meist wird es ja der sein, der später auch den Spielleiterposten übernimmt) eine coole Idee und alle anderen darauf anspringen, dann ist das schon einmal eine sehr gute Sache.

Aber da sollte man nicht halt machen. Schon jetzt hat wahrscheinlich jeder am Tisch eine grobe Vorstellung, worum sich das Spiel drehen könnte. Auf den Tisch damit! Jeder gute SL freut sich, wenn die Spieler klar sagen, was sie wollen. Und die anderen freuen sich auch – denn nicht selten sind da auch ein zwei Dinge bei, die überhaupt nicht gut ankommen und die man so von vornherein ausschließen kann. Eine halbe Stunde kann da schon extrem viel zu Tage führen und die generellen technischen (welches System) und inhaltlichen Fragen (Setting, Spielstil) klären.

Ist das geklärt, dann kann man sich der nächsten Frage widmen: Wie spielen wir eigentlich? Cinematisch? Dungeon-Delving? Auftragsbasiert ala Shadowrun? Theatralisch? Sicherlich gibt das System da oft schon gewisse Randbedingungen vor, aber wir wollen ja Klarheit am Tisch haben. Deswegen sollte man auch diese Frage offen am Tisch diskutieren und Alternativen durchspielen, bevor man eine Antwort festhält, die den Ansprüchen aller genügt.

Mit da rein spielt natürlich auch die Frage Was machen denn die Charaktere? D&D läuft nun mal anders ab als Houses of the Blooded. Und das sollte, gerade wenn man ein neues Spiel ausprobiert, ebenfalls jedem klar sein. Hier jetzt schon mit Charakterkonzepten aufzuwarten ist sicherlich auch nicht verkehrt, viel wichtiger ist es aber, zusammen mal ein Gruppenkonzept aufzustellen. Warum agieren die Charaktere überhaupt zusammen? Und warum zerbricht diese Gemeinschaft nicht?

Da sich ja alle gemeinsam am kreativen Gestaltungsprozess beteiligen sollen, sollte man auf jeden Fall auch darüber reden, was nicht im Spiel auftaucht (Folter, Vergewaltigung und solche Dinge sind in den meisten doch Dinge, die man nicht im Spiel haben will) – oder auch das, was nicht beleuchtet werden soll (in vielen Runden ist das zum Beispiel Sex). Also: Was wollen wir nicht im Spiel sehen und was wollen wir nur anschneiden?

Ron Edwards bezeichnet das in seinem exzellenten Büchlein Sex and Sorcery (das ich jedem nur ans Herz legen kann, das gilt auch für die anderen Sorcerer-Bücher) als Drawing Lines respektive Drawing Veils. Solche Dinge irgendwie abzuklären ist auch schon im klassischen Rollenspiel wichtig – sobald aber alle recht starke Gestaltungsrechte im Spiel genießen, wird das noch sehr viel wichtiger.

All diese Dinge sollte man natürlich irgendwo einmal festhalten. Und zwar so, dass alle Mitspieler jederzeit darauf Zugriff haben.

Das soll’s dann für heute erst einmal gewesen sein. Schalten Sie auch beim nächsten mal wieder ein, wenn wir uns mit Planungstechniken beschäftigen werden.

Settembrini, der selbsternannte Titan der Wahrheit des deutschen Rollenspiels will kein Rollenspieler mehr sein. Kaum zu glauben, wo er doch regelmäßig meint, wirklich zu allem, was mit dem Hobby zu tun hat, seine Meinung abgeben zu müssen – egal, wie wenig Ahnung er davon hat.

Sei’s drum, bedeuten kann das allerlei, ein Verlust für die deutsche RPG-Szene wäre Settembrinis Abgang aber sicherlich nicht. Eine arme kleine Spaßtrompete weniger, die meint, sich mit einer provokanten Kunstpersona produzieren zu müssen. Zumal ich bezweifle, dass er das lange durchhält – ist ja schließlich nicht sein erster beleidigter Abgang.

Gestern flatterte bei mir doch tatsächlich diese interessante Ankündigung vorbei. Erst mal dachte ich mir “Gut, wir leben in einer Demokratie, da ist es das gute Recht eines jeden, für seine Meinung zu demonstrieren”. Dann allerdings machte man mich auf die Details der ganzen Aktion aufmerksam: Im Rahmen der Veranstaltung soll ein Container aufgestellt werden, in dem man gewalthaltige Computerspiele zur späteren Vernichtung sammeln möchte. Hmm, woran erinnert mich das? Ach ja, genau:

Bücherverbrennung Mai 1933 in Berlin Das Echo auf diese Aktion scheint bisher relativ einseitig zu bleiben: Computerspieler und diverse Jugendorganisationen laufen Sturm und protestieren, ansonsten bleibt es eher still. Dies zeigt ziemlich deutlich, dass die Öffentlichkeit noch gar nicht registriert hat, was da eigentlich gefordert wird. Wahrscheinlich muss man sich tatsächlich in brauner Uniform mit einem eigenen Container daneben stellen und die Leute dazu auffordern, Bücher in den Container zu werfen – mit weniger Aufwand scheinen die Zusammenhänge für den Otto-Normal-Bürger wie auch für seine politischen Vertreter nicht offensichtlich zu sein.

Für mich ist das absolut unverständlich. Wegen jedem Korinthenkack kommt sofort auch der letzte C-Promi-Möchtegernpoltiker aus seinem Loch gekrochen und ermahnt mich, doch ja unsere deutsche Vergangenheit und die Missetaten unserer Vorväter nicht zu vergessen, aber wenn jemand beginnt, genau diese Untaten zu wiederholen, dann schweigt man still. Was bleibt uns da noch zu sagen? Wohl nur: Armes Deutschland…

So, das Tanelorn Sommertreffen 2009 liegt hinter mir und nicht ganz ohne Stolz kann ich behaupten, mich des Wiederauflebenlassens der Workshopkultur und damit der Begründung einer neuen Tradition auf den bewährten Treffen des einzig waren Fantasy-Forums rühmen zu können (wobei es dem unkundigen Leser mitgeteilt sein, dass wir Tanelornis gern und oft neue Traditionen übernehmen – meist bereits nach erstmaligen Erfolg ;) ): Dem Workshop.

Da mein Workshop, dank plötzlich auftretender sommerlicher Hitze nach draußen verlegt, trotz eines Vormittagstermins (den passionierte Rollenspieler ja eigentlich immer mal wieder gerne verschlafen) sehr gut besucht wurde (zur Hochzeit konnte ich immerhin 18 Teilnehmer zählen) und ich durchweg positive Resonanz für den Inhalt bekommen habe, möchte ich an dieser Stelle auch etwas zurück geben. Ihr werdet in den kommenden Wochen hier, in Form verschiedener Essays, eine Ausarbeitung aller angesprochenen Themen finden.

Auch ich habe vom Workshop noch einiges an Input mitnehmen können, und werde dies in die Ausarbeitungen einfließen lassen. Ich hoffe dem geneigten Leser dadurch noch einige positive Impulse geben zu können und würde mich über Kritik, Zustimmung und sonstige konstruktive Kommentare, entweder direkt hier an dieser Stelle oder auch gern im Tanelorn, freuen. Nun aber genug der Blubberei, steigen wir also ein die wunderbare Welt des pragmatischen Spielleitens.

Pragmatisches Spielleiten – Begriffsklärung und Definition

Im Rahmen der an dieser Stelle startenden Essay-Reihe möchte ich euch den von mir mittlerweile im Pen&Paper Rollenspiel vor allen anderen präferierten Spielstil ein wenig näher bringen. Es handelt sich dabei um ein modulares Konzept von einer überschaubaren Anzahl verschiedener Techniken, die ich je nach Anspruch und vor allem Anforderung kombiniere, um ein für mich (und in aller Regel doch hoffentlich auch für meine Mitspieler) optimales Spielerlebnis zu ermöglichen.

Den Anfang macht heute eine grobe Übersicht über‘s Thema und eine Definition der von mir verwendeten Begriffe und grundlegenden Prinzipien. Dem fachkundigen Leser mögen, gerade zu Beginn, einige Parallelen zum Lean Management und zur agilen Softwareentwicklung auffallen. Dies kommt nicht von ungefähr, da ich mich bereits seit längerer Zeit mit diesen Themen beruflich beschäftige und dies, durchaus positiv, auch auf meinen Spielstil im Rollenspiel abgefärbt hat.

Pragmatisches Spielleiten ist ein Begriff, den ich zur Bezeichnung meines eigenen Spielstils im Pen&Paper Rollenspiels gewählt habe. Dieser Spielstil ist sicherlich eher der erzählerischen Schiene des Hobbys zuzuordnen und rückt den kollaborativen Prozess des Geschichten Erschaffens in den Mittelpunkt des Rollenspiels. Kurz formuliert kann man dies wohl am ehesten folgendermaßen zusammen fassen: Wir als Gruppe wollen gemeinsam eine interessante Geschichte erzählen. Wie bekommen wir das mit möglichst wenig Arbeit hin?

Um das genannte Ziel zu erreichen, erlaube ich mir, einige wenige Kernprinzipien zu definieren, auf denen das Spiel der Gruppe fußen sollte.  Dies sind weder besonders viele noch besonders schwierig umzusetzende Punkte. Wenn ihr also irgendetwas von dieser ganzen Methodik im Hinterkopf behalten solltet, lasst es bitte dies sein ;) .

  1. Beachte Regel 0. Immer. Regel 0 besagt, dies kann man in der deutschsprachigen Forenlandschaft eigentlich ohne große Mühe in Erfahrung bringen, „Spiele nicht mit Idioten“. Wenn Du mit bestimmten Leuten im Rollenspiel nicht klar kommst, dann spiel nicht mit Ihnen. Und solltest Du selbst einmal der Idiot sein (was bei uns allen ja immer wieder mal vorkommt), dann arbeite erst ein wenig an Dir, bevor Du mit anderen spielst.
  2. Pragmatismus ist die Maxime. Es soll genau so viel Arbeit ins Spiel investiert werden, dass alle Leute genau das erhalten, was sie sich vom Spiel erhoffen. In aller Regel, das zeigt die Erfahrung, bekommt man sogar deutlich mehr. Allerdings nur dadurch, dass man sich untereinander beflügelt und anspornt, nicht dadurch, dass man Tonnen an Material vor- oder auch nachbereitet, dass für das Spiel wenig bis keine Relevanz hat.
  3. Kollaboration ist die Grundvorraussetzung. In der Regel bereitet es niemandem größere Schwierigkeiten zu erkennen, dass er nicht alleine am Spieltisch sitzt (Merke: Es gilt immer noch Regel 0!). Die zentrale Erkenntnis des pragmatischen Spielleitens ist aber, dass diese Techniken auf die Zusammenarbeit aller Mitspieler angewiesen sind. Der SL ist nahezu keinem Bereich der „Alleinentscheider“ und schon gar kein „Alleinunterhalter“ (ebenso wenig wie irgendjemand sonst). Stattdessen tragen alle, die am Tisch sitzen, gleichsam den kreativen Prozess auf ihren Schultern. Jedem Mitspieler steht es zu, einmal zu glänzen. Jeder hat aber genau so das Recht und vor allem auch die Pflicht, mal in den Hintergrund treten zu dürfen respektive zu müssen. Und alle sind dafür verantwortlich, aufeinander zu reagieren und sich gegenseitig die Bälle zuzuwerfen.
  4. Ergebnisoffenheit ist die Methode. Die Geschichte entsteht im Spiel. Nicht davor. Nicht danach. Für die Gruppe heißt das, sich vorher schon über ein Ziel einig zu sein, und für den SL heißt das, eben nicht auf dieses Ziel hin zu arbeiten, sondern sich alle Alternativen offen zu halten. Was im Spiel behandelt werden soll, entscheiden alle zusammen im Vorfeld. Oder durch die Signale, die sie ihren Mitspielern im Spiel geben.
  5. Mut ist die eine notwendige Voraussetzung. Probiere immer wieder neue Dinge aus. Techniken können nur funktionieren, wenn man sie ausprobiert. Sage häufiger mal „Heute möchte ich mal dies und das ausprobieren“. Trau Dich, denn selbst wenn es schief geht, werden Deine Mitspieler Dich auffangen. Ebenso ist es Deine Pflicht, laut und deutlich klar zu machen, dass Dich etwas stört, wenn genau dies der Fall ist. Deine Meinung und Deine Aussagen sind nämlich das Einzige, mit dem Deine Mitspieler arbeiten können.
  6. Ehrlichkeit ist die andere notwendige Voraussetzung. Niemandem am Spieltisch ist damit gedient, wenn man nicht ehrlich miteinander umgeht. Das heißt zuallererst: Schummle nicht. Auch nicht als Spielleiter. Denn es gibt keinen Grund dafür (Ja! Doch! Wirklich! ;) ). Verarsche Deine Mitspieler auch sonst nicht. Die klassische Methode (der auch ich viel zu lange gefolgt bin), dem SL alles aus der Nase ziehen zu müssen, ist nichts anderes als eine Verarsche. Der tolle Plot, der nur im Hirn des SL existiert und von dem die Spieler nichts mit bekommen ebenso. Also lass diesen Quatsch.

Eigentlich war es dann erst einmal für dieses mal. In Kürze geht es dann weiter mit der „Spielvorbereitung“.

Wie man heute morgen auf heise.de lesen konnte, drängt die KJM die Provider dazu, freiwillig alles zu sperren, was im Verdacht steht, jugendgefährdend zu sein. Und ähnlich wie bei unserer allseits beliebten Familienministerin geschieht dies natürlich mit ausgeprägter Polemik, aber ohne Sach- oder gar gesunden Menschenverstand.

Anstandsdamen für Chats? Ständig zu überprüfende Altersfreigaben für Onlinespiele? Wenn ihr nicht freiwillig alles sperrt, was irgendwie jugendgefährdend sein könnte, liebe ISPs, dann zwingen wir euch einfach dazu?

In der Tat, dass alles klingt nach erwachsenen, technisch versierten und überaus praktikablen Lösungen für ausgesprochen schwerwiegende Probleme.

In Zuge dieser ganzen Panikmache ist auch ein bisschen Prozentrechnung sicherlich nicht verkehrt, um uns wieder zurück auf den Boden der Tatsachen zu holen. In den beiden vergangenen Jahren gingen bei der KJM insgesamt 314 Beschwerden ein. Ausgehend davon, dass sich da jedesmal wirklich jemand anders beschwert hat, sind das doch glatt nach Adam Riese (und Wolfram Alpha) 0.000073888 % der Internetnutzer in Deutschland. Das ganze Ausmaß der Katastrophe sollte demnach jeder sofort erkennen können. Ich gebe zu, man kann natürlich, und das wäre jetzt völlig valide, anmerken, dass 314 Beschwerden im Vergleich zu den knapp 240 Millionen Seiten des Netzes (laut Netcraft) natürlich ebenfalls nur ein Fliegenpups sind. Aber, und das ist meiner Meinung der wesentliche Punkt – die KJM vertritt nicht die Meinung dieser Webseiten, sondern die Meinung unserer Politik – die sich wiederum nach der Meinung des Volkes richten sollte. Warum also der ganze Wirbel wegen 314 Menschen, die sich Sorgen um ihre Kinder machen, aber offensichtlich nicht fähig sind, diese aus eigener Kraft heraus vor den Dämonen des Internets zu schützen? Wie gute Eltern, die Verantwortung für das Wohl und die Erziehung ihrer Kinder übernehmen, das eigentlich tun sollten?

Was mir, pessimistisch wie ich nun einmal veranlagt bin, dies alles wieder überdeutlich zeigt – es lohnt sich nicht mehr wirklich, sich noch Hoffnungen zu machen, dass aus Deutschland einst ein moderner Staat der globalen Informationsgesellschaft werden wird. Geben wir es doch einfach zu, wir sind ein hoffnungslos überaltertes Land, und eine Lobby haben bei uns nur die Leute 40+ – wahrscheinlich ist das sogar das noch zu niedrig gegriffen.

Und entgegen den Äußerungen von Zensursula haben bei uns auch Kinder keine echte Lobby. Natürlich versucht man sie so gut wie möglich vor allen Gefahren zu schützen. Aber auf welche Art und Weise? Warum fördert, nein fordert man nicht die Verantwortung der Erziehungsberechtigten, der Betreuer, der Lehrer ein? Warum bekämpft man nur die oberflächlichsten Symptome, anstatt das Übel an der Wurzel zu packen? Ganz einfach, liebe Freunde: Weil man es nicht will. Kinder wählen nämlich nicht. Und wir haben nun einmal sehr viel mehr verbohrte, technikferne Senioren in diesem Land, die den Parteien bereitwillig ihre Stimmen schenken als junge, verantwortungsbewusste Eltern, die nachdenken, bevor sie ihr Kreuz machen.

In diesem Sinne möchte ich mit den folgenden Worten schließen: Kulturell stampfen wir geradezu wieder ab in ein neues Mittelalter, in dem freies Denken und verantwortungsbewusstes Handeln dem Untertan Bürger abgesprochen wird. Das gute daran – irgendwann kommt es bestimmt auch wieder zu einer Renaissance. Nur werden wir da nicht mehr sehr viel von zu sehen bekommen.

Ausgebloggt…

Im Laufe der letzten Woche habe ich mein Blog zu Grabe tragen dürfen. Was auch immer ich beim braven Einspielen des 2.8.2 Updates falsch gemacht habe, es hat mich sowohl das funktionierende Blog als auch die Datenbank gekostet. Ärgerlicherweise ließen sich die alten Datenbankbackups auch nicht in die aktuelle Wordpress-Installation, die ich natürlich sofort aufgesetzt habe, integrieren.

Folglich dürfte ich die wichtigen Sachen alle von Hand in die neue Installation herüber retten. Immerhin hat das halbwegs vernünftig funktioniert und ich konnte die Gelegenheit gleich dazu nutzen, mal den ganzen alten  Müll raus zu werfen.   In diesem Sinne – herzlich willkommen in Hendriks neuem alten Blog… :)

Aus aktuellem Anlass…

Nachruf auf GG Artikel 5.

Ohne viele Worte. Für spezielle Anwendungen ist Mono SIMD (wohlgemerkt Mono, nicht Microsoft .NET Smiley) schneller als C++: http://www.betanews.com/article/Mono_22_may_overtake_NET_in_some_critical_categories/1232551276

So eine Beschleunigung um Faktor 8-10 gegenüber normalen .NET-Anwendungen für den numerischen Bereich macht ein Interfacing zu C++/C natürlich auch reichlich überflüssig. Schade, dabei mag ich Template Meta Programming so sehr – das ist so schön geekig-esoterisch… Smiley

Eigentlich hatte ich ja gedacht, mein letzter Eintrag hätte alle deutlichen Schwachpunkte von C# angesprochen. Aber wie sich nach einer Diskussion gezeigt hat, habe ich doch glatt zwei wichtige Dinge übersehen:

  • C# unterstützt keine checked exceptions. Die mögen vielen Leuten, gerade denen, die von der C++ Seite zu C#/Java kommen, vielleicht eh unnötig restriktiv erscheinen. Die Compilezeit-Sicherheiten, die man durch diesen Mechanismus gewinnt, sind jedoch enorm und können eine ganze Menge Fehler im frühzeitig verhindern. C# unterstützt so etwas leider nicht von Haus aus, sondern geht in Punkto Exception-Handling eher wieder in Richtung C++. Was einerseits sehr schade, aber andererseits jetzt wohl auch nicht mehr zu ändern ist.
  • C# unterstützt keine Konstanten in Interfaces. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, woran das liegt und was das soll – die IL unterstützt das offenbar sehr wohl. Selbiges gilt für Enumerationen. An vielen Stellen wäre so etwas doch extrem nützlich, gerade wenn es darum geht, Komponenteninterfaces nach außen zu tragen. So muss das alles dann in zusätzliche Hilfsklassen aufsplitten, globale Enums anlegen oder statt Interfaces abstrakte Klassen benutzen – was in vielen Fällen dank verbotenener Mehrfachvererbung nicht geht.

An dieser Stelle noch einmal herzlichen Dank an Jochen dafür, dass er mich auf diese Punkte aufmerksam gemacht hat.

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