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Challengezeit im Tanelorn

Es ist mal wieder so weit. Im Tanelorn-Forum ist wieder die Challengezeit ausgebrochen und wieder einmal heißt es: Schreibe ein Rollenspiel in 72 Stunden. Und wie immer möchte ich alle Leser zur Teilnahme auffordern. Die letzten Challenges haben viele gute Spiele hervor gebracht, eines davon, Western City, hat es sogar bis in die Produktion geschafft und ist mittlerweile unter dem pro-indie Label erschienen.

Es gibt mal wieder ‘was Neues zu berichten. Im Rahmen der Paradoxerweise-Setting-Challenge 2008 habe ich einen Entwurf für ein Setting eingereicht. Innerhalb eines Zeitraumes von 2 Wochen sollten die Teilnehmer einen Hintergrund für Rollenspiele entwerfen, der die Stichworte Alchimie, Furcht, Marsch und Musik möglichst direkt und zentral einbindet. Die Endauswertung läuft noch, die Resonanz war leider etwas mau. Trotzdem hat die Teilnahme Spass gemacht und, wie jedesmal in solchen Fällen, einige neue Einsichten gebracht. Zum Beispiel die, dass es mir unglaublich schwer fällt ein Setting zu entwerfen, ohne gleich die passenden Regeln mit zu liefern.

Wie dem auch sei, den nicht so paradoxen Zeitgenossen möchte ich das Setting natürlich nicht vorenthalten. Der Entwurf hat sicherlich noch einige Schwächen, doch es hat sehr viel Spaß gemacht, mit einigen Ideen herum zu spielen und zu experimentieren. Ich werde also sicher noch die eine oder andere aktualisierte Fassung zur Verfügung stellen. Wie immer sind Anregungen und Kritik sowie Testspielberichte natürlich herzlich willkommen. Und hier ist es: Das Lied der Freiheit.

Aus GroFaFo wird Tanelorn

Wenn man einfach mal ein wenig über die letzten Monate reflektiert, wird klar, eigentlich war es nur noch eine Frage der Zeit und seit vorgestern ist auch raus: Matz, der bisheriger Besitzer und Administrator des Grossen Fantasy Forums schmeißt selbiges hin. Über die Gründe kann viel spekuliert werden, was letztendlich da abgegangen ist, kann wahrscheinlich niemand in der Gesamtheit wirklich voll erfassen. Tatsache ist, Axx ist weg (und das sehen viele Leute, ganz unumwunden gesagt auch ich, nicht gerade als Nachteil an) und die Community wechselt auf eine neue Domain und hat einen neuen “Chef”.

Wünschen wir Frank einfach alles gute dabei, aus Tanelorn, dem großen Fantasyforum, etwas anständiges zu machen und freuen uns darüber, dass das Forum nicht tot, sondern lediglich umgezogen ist.

Grundgesetz

Viele von euch haben es sicher schon mitbekommen. Als besonderer Dienst des Staates am Bürger wird es momentan betrachtet, dass eben dieser kostenfrei bis zu drei gedruckte Exemplare des Grundgesetzes bestellen kann (Andere haben ja schon darüber berichtet).

Bereits durch die Bestellung demonstriert ihr natürlich euer Interesse an Politik und Demokratie. Aber meiner Meinung geht dies noch nicht weit genug. Die letzten Jahre haben gezeigt, dass verschiedene Interessengruppen innerhalb unserer Regierung immer wieder versuchen, die demokratischen Grundrechte der Bürger unserer schönen Republik zu unterminieren. Die Aktion des Bundestages können und sollten wir deshalb nutzen, um unseren Bedenken Ausdruck zu verleihen. Deshalb fordere ich euch auf, nicht einfach nur das Grundgesetz zu bestellen, sondern gleich eins der Exemplare postwendend wieder zurück zu schicken, begleitet von einem netten Schreiben, in dem ihr eurem Ärger Luft macht und eure Zukunftsängste schildert.

Also, fix das Grundgesetz bestellt, ein Briefchen aufgesetzt und dann nichts wie ab damit ans

Bundesministerium des Innern
Alt-Moabit 101 D
10559 Berlin

oder gleich an den

Deutscher Bundestag
Platz der Republik 1
11011 Berlin

Das Windows hin und wieder zu recht skurrilem Verhalten neigt ist den meisten Benutzern wohl bekannt. Einige bis dato unbekannte Personen wollten es aber scheinbar nicht länger hinnehmen, dass sich der versierte Windows-Power-User nur über seine Software wundert. Da entdeckt ein findiger spanischer IT-Professional doch glatt einige Merkwürdigkeiten im Hologramm seiner Vista-DVD, die da auf den ersten Blick nicht hin zu gehören scheinen. Offenbar hat irgendein Mensch mit Humor einige winzige Photos in eben jenem Hologramm untergebracht. Die Identität der dargestellten Personen bleibt ungeklärt, bietet aber offensichtlich reichlich Anlass für Spekulationen. Sind die drei für Windows Vista verantwortlich? Ist das Photo nur so winzig, damit Bill es nicht entdeckt? Ist das vielleicht gar kein Photo und kann Microsoft seine Kunden über im Hologramm geschickt versteckte Minikameras ausspionieren?

Natürlich spielt der Hersteller diesen Skandal herunter. Es war, so wie es ist, wohl von der Obrigkeit gewollt und soll es lediglich Raubkopierern erschweren, gefälschte DVDs herzustellen. Das nimmt zwar den Verschwörungstheoretikern den Wind aus den Segeln (zumindest für ein paar Stunden), ändert aber nichts am Einfallsreichtum derer, die die ganze Sache ins Rollen gebracht haben.

Irgendwie bin ich in letzter Zeit immer ein paar Wochen zu spät dran, wenn ich die Idee für einen neuen Beitrag habe. Auch diesmal war wieder so manch’ anderer BLogger schneller als ich (Alexandro zum Beispiel), macht aber nichts, sicher wird der geneigte Leser trotzdem das eine oder andere Nützliche aus dem folgenden Beitrag mitnehmen können, denn IMHO ist zum benannten Thema längst noch nicht alles gesagt worden.

Schummeln, oder allgemeiner ausgedrückt die relativ großzügige Auslegung der Regeln, vom Ignorieren eines Würfelergebnisses bis hin zum zeitweiligen außer Kraft treten ganzer Regelmechanismen sind ein nur allzu häufig anzutreffender Teil vieler beliebter Rollenspiele. Ähnlich wie in anderen Formen des Gesellschaftsspiels gehen die meisten Spieler auch an das Rollenspiel mit der Erwartungshaltung heran, dass sich alle Mitspieler an die vereinbarten Regeln halten und dass niemand versucht, sich durch Schummeleien einen wie auch immer gearteten Vorteil zu verschaffen. Das Paradoxon der Fairness auf der einen und der Akzeptanz des fortwährenden Regelbrechens auf der anderen Seite lösen nahezu alle Spiele meist in der Form, dass sie eine sogenannte goldene Regel einführen, die ein Brechen der normalen Regeln, zu welchem Zwecke auch immer, erlaubt. Meist schränkt die goldene Regel dieses Recht insofern ein, dass sie derartige Regelbrüche nur dem Spielleiter erlaubt.

In diesem Essay möchte ich die goldene Regel, ihre Anwendung und ihren Sinn ein wenig eingehender diskutieren. Ausgehend von typischen Aussagen, warum das Brechen von Regeln notwendig ist, werde ich versuchen zu zeigen, dass dies immer auf Inkonsistenzen im darunter liegenden Regelwerk zurück zu führen ist und das im Umkehrschluss ein für das persönlich präferierte Spielgefühl geeignetes Regelwerk Schummeleien aller Art überflüssig machen kann.

Zunächst sei dafür definiert, was in diesem Rahmen das Wort schummeln bedeuten soll. Schummeln bezeichne fortan jegliche Form des Regelbruchs, das heißt, die Entscheidung eines Mitspielers (im praktischen Falle eigentlich immer des Spielleiters), eine Regel zeitweise zu ignorieren, umzudeuten oder ihre Anwendung zu untersagen. Als häufigste Form des Schummelns mag dem geneigten Leser nun sicherlich zunächst das Ignorieren oder Abändern von Würfelergebnissen in den Sinn kommen, doch andere Regelbrüche sind sicherlich ebenso alltäglich, so zum Beispiel das komplette Ignorieren der Regeln für soziale Interaktionen. Bestes Beispiel hierfür ist der rhetorisch begabte D&D-Spieler, der mit voller Absicht für seinen Kämpfercharakter keine Skills wie Bluff, Diplomacy oder Sense Motive wählt. Auch niedrige Charisma- und Wisdom-Werte können ihm recht egal sein, denn er schafft es ja immer wieder, durch das vermeintliche Ausspielen seines Charakters (vermeintlich deshalb, weil sein Spiel nur wenig mit den Werten auf seinem Charakterbogen zu tun hat, was deren Notierung an sich überflüssig macht) jegliche soziale Konfliktsituation ohne Anwendung der Regeln zu absolvieren.

Ein weiteres Beispiel sind Maßnahmen des Spielleiters, die ein Ableben der Spielercharaktere verhindern sollen. Obwohl viele Spiele es entweder unmöglich machen, Charaktere durch einen einzigen Wurf sterben zu lassen (Shadowrun, 7te See, DSA3), die Wiederbelebung eines Charakters kein größeres Problem darstellt (D&D) oder das System gar Regeln zur Verfügung stellt, die derartig fatale Zufallsentscheidungen rückgängig machen können (z.B. Dramapunkte im Buffy RPG), sind viele Spielleiter fortwährend versucht, die Tödlichkeit des gespielten Systems zwar zu suggerieren, eben diese dann aber durch eigenmächtige Entscheidungen wieder auszuhebeln.

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Designfragen zu Darkon

Ist mein Design wasserdicht und sinnvoll? Dies zu überprüfen ist nicht leicht, ein Selbsttest mag da zwar keine Wunder wirken, aber doch zumindest neue Impulse geben. Doch woher so einen Selbsttest nehmen? Etwa von vorne anfangen und eigenhändig so etwas entwickeln? Stefan hat das hat das in seinem letztjährigen Beitrag bereits erledigt, so dass ich mir nicht mehr allzu viele Gedanken um die Struktur eben eines solchen Fragebogens machen muss. Die von ihm formulierten Fragen erscheinen mir, losgelöst von der Designphilosophie der Forge, weniger suggestiv als die des Originals von Troy Costisick (gibt’s übrigens hier und wird auch heute noch, zum Beispiel im FERA unnötig über den Klee gelobt, warum auch immer) und vor allem bedeutet Power 8 für den Designer weniger Ausfüllarbeit als Power 19 ;). Einige Fragen Stefans sind in seinem Blog nachträglich noch diskutiert worden, dabei heraus gekommen sind eigentlich nur Kleinigkeiten, die ich in meinen Fragebogen habe einfließen lassen. Zudem gibt’s die Fragen hier auf Deutsch, denn im Gegensatz zu einigen Kollegen finde ich, dass man es mit der Internationalität ja auch nicht unbedingt übertreiben muss. Die Fragen sind wahrscheinlich auch so schon schwer genug zu beantworten, fremdsprachliche Missverständnisse müssen sich da nicht auch noch einschleichen…

Also, zu den Fragen, und zu meinen Antworten, die ich bezüglich Darkon darauf gegeben habe:

1. Was tun die Protagonisten/Charaktere?

Die Charaktere haben Ziele, Überzeugungen, Beziehungen und Besitztümer. All diese Dinge werden im Laufe des Spiels in Frage gestellt, können verloren oder hinzu gewonnen werden. Darkon ist ein Spiel über Entscheidungen und Konsequenzen, und die Charaktere müssen sich im Laufe des Spiels beidem regelmäßig stellen.

2. Wie stellst Du Dir das Setting vor?

Kultur, Technik und Geographie: Das Setting soll sich auf der technologisch-kulturellen Entwicklungsstufe des Hochmittelalters bewegen. Durch die Tatsache, dass es ein sehr starkes Zentralreich (Das Kaiserreich Dun) gibt und das gesamte Spielgebiet aus Provinzen eben dieses Imperiums besteht, ist es ums Handelswesen jedoch wesentlich besser bestellt. Auch so manche technologische Errungenschaft des Altertums (z.B. Wasserleitungen) hat durch die relativ stabile politische Lage die Zeit überdauert. Das präferierte Spielgebiet ist die Region der Kernlande die sich grob am mittelalterlichen Nordeuropa orientiert.

Glaube: Die sterblichen Bewohner sind die Schöpfung zweier verfeindeter Göttergeschlechter, die die Prinzipien des Chaos und der Ordnung repräsentieren. Beiden Götterfamlilien ist der direkte Zugriff auf die sterbliche Welt verwehrt, weshalb sie sich indirekter Mittel bedienen, um die Sterblichen auf ihre Seite zu ziehen. Der "geheime Krieg" der Götter wird so auch auf Darkon ausgetragen, dass beide Prinzipien ohne einander nicht existieren können, sich aber trotzdem versuchen, gegenseitig zu vernichten, ist der wohl grundlegendste Konflikt, auf dem das Spiel beruht.

Phantastisches: Die Welt soll nicht mit zu viel Fantasy-Gedöns überfrachtet werden. Monster sind selten, Nichtmenschen auch. Die phantastische Komponente ergibt sich einerseits durch die allgegenwärtige Magie (deren Ausübung offiziell verboten ist) und durch die Tatsache, dass all die Dinge der irdischen Folklore auf Darkon zur Realität werden. Dort sorgen böse Dämonen für Missernten, dort beschwören Hexen Krankheiten, in dem sie nachts um ein Feuer tanzen und dort helfen drei unter der Türschwelle bei Neumond vergrabene Kiesel, eben diese Krankheiten abzuwehren.

3. Was sollen Deiner Meinung nach die Spieler innerhalb des Spiels machen? Gibt es verschiedene Rollen und Verantwortungsbereiche? Wenn ja, welche?

Die Spieler sollen ihre Charaktere verwenden, um Konflikte herbei zu führen und diese zu lösen. Diese Konflikte sollen sich auf verschiedenen Ebenen bewegen (innerhalb des Charakters, innerhalb der Gruppe, Gruppe gegen Weltliches, Gruppe gegen Metaphysisches) und letztendlich eine zusammenhängende Geschichte ergeben. Es gibt, abgesehen von der Trennung von Spielern und Spielleiter, keine Aufteilung der Spieler auf bestimmte Rollen, auch wenn sich, da es sich um ein Fantasy-Spiel handelt, meist eine D&D-gefällige Abenteuerergruppe ergibt, wenn man bereits bei der Kampagnenplanung den Fokus nicht auf etwas gänzlich anderes setzt. Nischenschutz im klassischen Sinne ist aber im System explizit nicht vorgesehen (also keine Dieb/Krieger/Heiler/Magier-Aufteilung). Da Charaktere sich über die Konflikte, in denen der Spieler sie sehen möchte, definieren, ergibt sich der einmalige Fingerabdruck hier eher aus den Konfliktsituationen, in die der Spieler seinen Charakter lenkt.

4. Welche dieser Antworten ist Deiner Meinung nach die wichtigste und welche Antworten wirst Du in Deinem Spiel präsentieren? Wie sieht das Zusammenspiel von 1.-3. Deiner Meinung nach aus?

Auf alle genannten Dinge möchte ich im Spiel Bezug nehmen. Konflikte zu verursachen und Entscheidungen zu fällen erscheint mir jedoch der wichtigste Punkt von allen zu sein. Das Setting und die Regeln sollen diesen Punkt unterstützen. So enthält das Setting bereits eine Vielzahl von Konflikten, die im Spiel aufgegriffen werden können, z.B. Chaos< ->Ordnung, Imperium< ->Revoluzer, Magie ist verboten< ->Magie ist allgegenwärtig. Belohnungsstrategien sollen darauf fußen, dass die Spieler sich auf Konflikte einlassen und wichtige Entscheidungen treffen. Konflikte sollen dabei nicht nur auf physischer Ebene ausgetragen werden.

5. Wer sollte das Spiel spielen? Wer besser nicht? Und warum?

Das Spiel ist mit Sicherheit nichts für Casual Gamer, denn die Freiheit des Spielleiters wird sehr stark eingeschränkt und die Spieler sind in der Pflicht, das Spiel aktiv voran zu treiben. Crunch soll in den Regeln nicht zu kurz kommen, wer sehr gerne regelarm spielt, gehört somit ebenfalls nicht zur Zielgruppe. Selbiges gilt für Leute, die gerne mal Regeln zeitweilig unter den Tisch fallen lassen.

6. Wie lange dauert es, das Spiel zu spielen? Wie ist es aufgebaut?

Das Spiel gliedert sich, angelehnt an andere Medien, in Kampagnen, die aus Geschichten (klingt IMHO allgemeingültiger als Abenteuer) bestehen. Geschichten wiederum setzen sich zusammen aus Situationen und diese wiederum aus Szenen. Normalerweise sollte man in einer typischen Spielsession 2-3 Situationen durch bekommen können. Somit kommt man etwas auf 3 Sessions pro Geschichte und auf 12 Sessions für eine kurze Kampagne. Ein definitives Ende gibt es nicht, jede Kampagne sollte jedoch für sich stehen.

7. Welche Regeln hast Du aus 1. bis 6. abgeleitet?

Spielwerte müssen ausdrücken können, was den Charakter bewegt und wo er angreifbar ist. Zudem muss er aus Konflikten siegreich hervorgehen können. Daraus resultiert ein relativ freies Probensystem, in dem Eigenschaften verschiedener Kategorien (Attribute, Fertigkeiten, Ausrüstung, Merkmale) miteinander kombiniert werden können. Die deskriptive Komponente bei der Wahl dieser Eigenschaften sowie ihr numerischer Wert sind dabei ein gutes Mass, um zu ermitteln, welche Konflikte den Charakter interessieren. Merkmale gehen noch darüber hinaus, denn sie können direkt aufzeigen, wo der Charakter besonders angreifbar ist.

Das eigentliche Konfliktsystem kann soziale, geistige und körperliche Konflikte auf dieselbe Art und Weise behandeln. Um den "klassischen Flair" zu erhalten, gibt es noch ein "optionales" Kampfsystem mit mehr Optionen für körperliche Konflikte.

Die Belohnungsmechanismen (EP) belohnen direkt die Teilnahme (nicht zwingend den Sieg) an Konflikten und verbessern so die Spielwerte von Charakteren, die risiko- und entscheidungsfreudig sind. Der zweite Belohnungsmechanismus (Merkmalspunkte) belohnt das, was die Mitspieler unterhält und ermöglicht dem Spieler, kurzfristig seine Chancen, einen Konflikt zu gewinnen, dramatisch zu erhöhen. Was ihm, richtig eingesetzt, sofort wieder weitere Merkmalspunkte einbringen kann.

Der Glaube spiegelt sich in einem zentralen Spielwert wieder, der das Gleichgewicht des Charakters zwischen den beiden Göttergeschlechtern anzeigt und große Auswirkungen hat, sobald man es mit Andersdenkenden oder gar Sendboten dieser Götter zu tun bekommt. Das Magiesystem ist umfassend und frei, der Einsatz von Magie aber auch mit Risiken behaftet (auch hier bietet sich damit Potential für innere Konflikte). Beziehungen zu verschiedenen politischen Fraktionen werden wiederum vom Merkmalsmechanismus erfasst.

Um den Spielfluss zu steuern, gibt es ebenfalls konkrete Regeln und Richtlinien, wie Szenen abzulaufen haben, wie Situationen kreiert werden, wie sich diese zu Geschichten zusammen setzen lassen und wie man gemeinsam eine Kampagne plant.

8. Fasse kurz zusammen, worum es in Deinem Spiel geht.

Es geht um physische, moralische, metaphysische und magische Konflikte in einer mittelalterlichen Welt. Die Spieler stellen sich mit ihren Charakteren diesen Konflikten und wachsen daran. Daraus wiederum entstehen Geschichten, die für alle Beteiligten hoffentlich unterhaltsam sind.

Aufgrund der momentanen Verfügung der EU, offenen Zugang zu wissenschaftlichen Erkenntnissen aus öffentlicher Hand zu schaffen, herrscht im Autorensektor Deutschlands momentan helle Aufregung. Heute “gipfelte” eben diese in einer Erklärung von VS – Verband deutscher Schriftsteller, dem P.E.N.-Zentrum Deutschland und des Börsenvereins des Deutschen Buchhandels e.V., der “Frankfurter Mahnung”. Da zu befürchten ist, dass die Kenntnis der Verfasser bezüglich des Zitierrechts ebenso weit reicht wie ihr Verständnis des Begriffs Open Access, verzichte ich an dieser Stelle auf das Zitieren des Inhalts jenes Machwerks. Jeder Interessent kann sich eben jenen Text aber auf den Seiten des Börsenvereins des Deutschen Buchhandels e.V. herunterladen.

Zusammengefasst geht es in der Frankfurter Unverständiserklärung um den durchaus wohl gemeinten Schutz des geistigen Eigentums verschiedenster Schriftstücke. Die Rechte der Urheber müssen gewahrt bleiben, dass Urheberrecht ist unantastbar. So weit, so gut, nur bleibt fraglich, was eben diese Erklärung mit Open Access (OA) zu tun haben soll.

Vielleicht ein paar Worte zur Erklärung, worum sich die Idee des OA überhaupt dreht: Leicht mag man sie ja mit anderen Schlagworten wie Open Source oder Open Content verwechseln (und selbst diese Begriffe verstehen die meisten Menschen leider immer noch falsch). Die Idee von Open Access ist zu alledem etwas anders ausgerichtet als die verwandten Open Foos. Es geht bei Open Access keineswegs um die freie Verfügbarkeit von Information und die Beliebigkeit von deren Auslegung. Vielmehr ist Open Access eine Gegenbewegung zur klassischen Form des wissenschaftlichen Publizierens. Traditionellerweise publiziert der Wissenschaftler seine Ergebnisse in einem Fachjournal. Die generelle Thematik eines Journals wird von einem Editorial Board bestimmt. Das sind in aller Regel keine Vollzeitredakteure eines Verlags, sondern ehrenamtliche Mitarbeiter, die diese Arbeit freiwillig und entendgeldlich erledigen. Ebenso ehrenamtlich arbeiten die Peer Reviewer, die eingesandte Artikel prüfen, dem Autor Vorschläge für etwaige Revisionen machen und über die letztendliche Annahme oder Ablehnung des Artikels entscheiden. Ist ein Artikel angenommen, so wird er im Rahmen eines Journals publiziert, was den Autor eine Stange Geld (bei den meisten angesehenen Journalen sind 4-stellige Eurobeträge üblich) kostet. Danach endlich kann der interessierte Fachkollege eben jenes Journal (oder auch nur jenen Artikel) käuflich erwerben. Wie man bereits sieht, beläuft sich die Aufgabe der Verlage auf die Publikation und Archivierung der wissenschaftlichen Artikel. Die immensen Kosten dieser ganzen Arbeit tragen also Autor und Leser der Artikel.

Open Access macht nicht sonderlich viel anders. Im Prinzip wird einfach nur darauf verzichtet, den Leser noch einmal für etwas blechen zu lassen, was der Autor schon längst bezahlt hat. Einmal angenommen und vom Autor finanziert, steht ein Open Access - Artikel jedem zur Verfügung, der ihn lesen möchte. Ohne jegliche Einschränkung.

Wohl gemerkt, bei der ganzen Sache geht es um nichts anderes, als Artikel unentgeldlich zur Verfügung zu stellen. Man darf diese Artikel nicht nach belieben kopieren, man darf sie nicht verändern, man darf sie nicht abschreiben. Alle durch das Urheberrecht dem Autor verliehenen Rechte werden ohne Einschränkung gewahrt.

Aber, wie man bereits sehen kann, ist Open Access kein Goldesel. Die vom Autor bezahlten Veröffentlichungsgebühren decken Veröffentlichung und Archivierung ab. Die Gewinnmarge, gerade bei reinen Onlineartikeln, bleibt dagegen winzig, gerade, wenn man bedenkt, dass bereits der Erwerb eines einzelnen Artikels von einem traditionellen Verlag den Leser ohne weiteres 15 bis 50 Euro kosten kann. Genau das dürfte der Grund sein, warum man sich hierzulande von Verlagsseite mit allen Mitteln gegen diese Bewegung zu Wehr zu setzen versucht. Gerade bei der Umsetzung der EU-Richtlinie wird das deutlich. Die Selbstverständlichkeit (die zum Beispiel in den USA auch schon von jeher an der Tagesordnung ist), dass durch öffentliche Mittel finanzierte Forschung ihre Ergebnisse auch wieder der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen hat, wird in Frage gestellt, unter dem Deckmantel des Schutzes der Autorenrechte. Geschützt werden soll jedoch letztendlich nur eines - der Umsatz einiger großer wissenschaftlicher Verlagshäuser, die offenbar auch keine Skrupel davor haben, den einen oder anderen Autoren für dumm zu verkaufen, nur um ihn auf die eigene Seite zu ziehen.

Windows Vista ist momentan in aller Munde. In wenigen Monaten soll das neue Betriebssystem von Microsoft auf den Markt kommen, die aktuellen Release Candidates werden von unzähligen Testern auf Herz und Nieren geprüft. Das Resümee ist ernüchternd, selbst wenn man typische Anti-Windows-Parolen wie auf Slashdot oder auch ehr oberflächlich recherchierte Halbwahrheiten wie auf TechWeb ignoriert.

MIcrosoft hat fünf Jahre Zeit gehabt, das neue Betriebssystem auf ein aktuelles technisches Niveau zu bringen und aus den Fehlern, die bei XP gemacht wurden, zu lernen. Gelungen ist dies nur teilweise.

So bietet die neue Oberfläche zwar einiges an Spielereien, kann aber nicht wirklich mit Innovationen aufwarten. Es werden lediglich Features (Visuelle Effekte, Gadgets) bereit gestellt, die unter anderen Betriebssystem, sei es OS X, sei es Linux, bereits lange Gang und Gäbe sind. Was die Oberfläche aber wunderbar kann, ist Ressourcen fressen. Vista verbraucht wesentlich mehr RAM und Prozessorleistung als sein Vorgänger. Dies zwingt zu teuren Hardware-Upgrades, die dem Endanwender Geld kosten, aber nicht mehr Leistung bringen. Wer Vista einsetzt, zahlt somit drauf.

Auch die Performance scheint nicht zu überzeugen, wenn man aktuellen Testberichten glauben darf. Trotz optimierter Treiberarchitektur laufen Multimedia-Anwendungen und Spiele langsamer als unter XP (Siehe Gamestar), Microsoft soll angeblich sogar Spieleentwickler darauf vorbereitet haben, das ihre Entwicklungen etwa 15% an Leistung verlieren werden, so berichtet es zumindest der Inquirer.

Auch die höchst umstrittene DRM-Funktionalität wird viele Benutzer vom Umstieg abhalten. Niemand lässt sich gerne vorschreiben, was er mit seinem eigenen Hab und Gut anstellt. Gepaart mit der Ankündigung, dass die Vista-Lizenz nur einmal auf einen neuen Rechner übertragen werden darf und das die “kleineren” Home-Versionen von Vista nicht in virtualisierten Umgebungen installiert werden dürfen (siehe die heiße Diskussion zum Thema auf SlashDot).

Auf der positiven Seite verbleibt somit nicht mehr allzu viel. Die stark verbesserten Sicherheitsfunktionen und die damit verbundene, mit dem Betriebsystem mitgelieferte Software (Virenscanner, Spy- und Malwaredetektoren, Firewall) sind nett, aber auch von Fremdanbietern in hoher Qualität und für Privatanwender oftmals sogar kostenlos erhältlich. Für Entwickler ist Vista ebenfalls nur bedingt interessant, da selbst Mircosofts eigene Software-Development-Linie Visual Studio 2005 momentan noch in vielen Belangen inkompatibel zu Vista ist. DirectX 10 wirkt imposant und wird nur noch für Vista erscheinen, gepaart mit den Leistungseinbußen bei Spielen ist der Nutzen der neuen Schnittstelle jedoch mehr als fraglich.

Mein Fazit dazu: Vista kommt mir nicht auf den Rechner. Der Performance-Verlust ist zu hoch, die Restriktivität von Lizenz und Betriebssystem heutzutage nicht mehr haltbar und die Technologie weitab von jeglicher Innovation. Für das alltägliche Arbeiten ist Linux sowohl komfortabler als auch performanter. Für mich als Softwareentwickler ist Vista sowieso keine Option, da es an entsprechenden Tools fehlt. Und für mich als Spieler ist Vista schlicht und einfach zu langsam (von der mangelnden Abwärtskompatibilität ganz zu schweigen); da warte ich lieber, bis Cedega eine DirectX10-Schnittstelle hat und stürze mich dann erst auf Crysis.

Google Docs & Spreadsheets

So schnell kann’s gehen. Gestern noch berichtete ich über meine Erfahrungen mit der webbasierten Textverarbeitung Writely, heute gibt es Writely schon nicht mehr. Google hat die Betaphase von Writely abgeschlossen und dieses mit der hauseigenen Tabellenkalkulation zu Google Docs & Spreadsheets kombiniert. Die Oberfäche präsentiert sich jetzt im üblichen Google-Design, was eine gewisse Umgewöhnung nötig macht. An der Funktionalität der Textverarbeitung selbst hat sich jedoch anscheinend nichts geändert. Hinzu gekommen ist Google Spreadsheets, was ebenso wie die verwandte Textverarbeotung kollaboratives Arbeiten im Netz unterstützt. Die Tabellenkalkulation importiert ohne Probleme auch größere Arbeitsblätter mit Formeln unterschiedlicher Coleur.

Als Test habe ich einfach den selbstberechnenden Charakterbogen meines Rollenspiels Darkon importiert und mich vergewissert, daß die gesamte Funktionalität auch immer noch vorhanden ist.

Mit Google Spreadsheets arbeitet es sich ähnlich komfortabel wie mit Google Docs (ehemals Writely). Die gesamte, für alltägliche Anwendungen benötigte Funktionalität (inklusive einer recht umfangreichen Formelbibliothek) ist vorhanden, es fehlen lediglich wieder weitergehende Formatierungsmöglichkeiten.

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