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FATEKit Rules Summary

Nach diversen Testspielen und in Vorbereitung des nächstwöchigen Tanelorntreffens bin ich jetzt endlich mal dazu gekommene eine Regelzusammenfassung der (settingneutralen) Mechanismen hinter Eclipse FATE und Runner’s FATE zu schreiben. Falls also jemand daran interessiert ist. Hier geht’s lang.

Today I’d like to write about two essential rules hacks I incorporated into Runner’s FATE and that will transfer back to Eclipse FATE as well.

The first and simpler one of the two is removing Stress Tracks from the game altogether  After reviewing all mechanisms I’d intended to use, I found absolutely nothing that would gain anything from using Stress. Fred Hicks presented a way on how to use a Consequence as an additional bonus to your roll on the FATE blog some time ago, and that’s exactly how I use them now.

Since there is no Stress in Runner’s FATE, any attack that overcomes your defensive roll will automatically take you out. Therefore, you’ll use Consequences to boost your defense roll. Chances are very high that you have to do so, so almost any attack will have some effect, in fiction as well as on your character sheet.

Conflicts are short and brutal that way, indeed a little bit too gritty. So characters will gain additional consequences due to high levels in certain skills. Instead of adding Stress boxes, skills like Body, Charisma, Willpower, and Lifestyle allow you take additional consequences in a specific area of influence (Physical, Social, Mental, and Financial, respectively). A +1 or +2 skill allows you to take an additional mild consequences, a +3 or +4 gives you an additional moderate consequence and a +5 would give you both.

Still, the high amount of consequences are able to take out an character completely with a fairly low number of conflicts. Therefore, you could try to heal mild and moderate consequences to regain them much faster than by the usual FATE regeneration rules.

While this rule takes away one element of FATE mechanics, the other change will add one. As I already said in several other postings before, Runner’s FATE and Eclipse FATE are games where equipment takes a much larger role than in your usual game of FATE. In my adaptions, gear comes in different varieties and basically grants it’s wearer additional, but very specific stunts. Gear isn’t paid with refresh, but acquired using your skills. This also means you may lose some of your equipment during the game, and that’s what the new mechanic is all about:

At any time, you may burn one or more pieces of equipment. Doing so will provide you with an additional +2 bonus per piece of gear, but afterwards it’s gone. Maybe it really was your last grenade, or you broke your targeting scope, or you crashed your car into wall. To get it back, you need to repair it or buy it again.

Alternately, gear that provides special benefits when spending a FATE point may be burned for the same effect. This saves you a FATE point for the sake of destroying the piece of gear.

In addition to the usual conglomerate of stunts, gear may also get a burn stunt. This stunt allows you to burn this specific piece of equipment for a higher bonus.

Hopefully the following examples make this mechanic a little more tangible:

Light armor vest: Usually provides +1 damage reduction. Burn the vest to gain a single +2 bonus against a physical attack.
Heavy armor: Provides +2 damage reduction. Burn stunt: Burn the armor to gain a single +4 bonus against a physical attack.
Offensive grenade: Spend a FATE point to attack any target in a zone. Alternately, burn the grenades for the same effect.
Medkit: +1 bonus to first aid. Burn stunt: Burn the kit for +4 bonus to heal a physical consequence.

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Endlich ist es wieder soweit, nach Monaten bangen Warten s führen Realismus und Immersion wieder ihren schwammig-absolutischten Tanz im Tanelorn auf.

Bei näherer Betrachtung  fällt mir hier zunächst auf dass die absolute Definition der Immersion, wie schon von manch anderem auch an dortiger Stelle angemerkt angemerkt, dem eigentlichen Begriff der Immersion überhaupt nicht gerecht wird. Aber das sind nur Worte, ob man es umgangssprachlich Immersion oder etwas wissenschaftlich korrekter maximaler Immersionsgrad nennt ist ja erst einmal egal. Also zumindest mir – für eine Diskussion ist es schon generell fruchtbarer wenn man sich eines konkret definierten Begriffes bedient über dessen Bedeutung Einigkeit herrscht.

Und das passiert immer wieder. Und es bringt mich immer wieder aus zwei essentiellen Gründen auf die Palme:

1. Der Gebrauch des Begriffs an sich und dieses ständige “ja aber ich bin mein Charakter”. Ich habe während meines Studiums ungefähr 18 Monate lang im Bereich der virtuellen Realität gehört, geforscht und gebaut und hatte dementsprechend oft und viel mit dem Thema Immersion zu tun. Immersion ist das Eintauchen in eine künstliche Welt und das dadurch bedingte zurück Drängen von (indirekten!) Sinnesempfindungen der Realität. Überträgt man das auf’s Rollenspiel dann kommt man ziemlich nahe bei einer Definition raus wie Bad Horse sie weiter oben schon als die ihre vorgestellt hat.

Dieses “Ich bin mein Charakter”-Denken kann, mit viel gutem Willen und dem Verzicht auf eine gewisse Definitionsstrenge, eine sehr spezielle Form der Immersion sein, es ist aber ganz klar nicht die einzige und vor allem nicht die allumfassende. Mehr noch, im engeren Kontext betrachtet ist sie auch falsch. Denn die intrinsische Motivation und das Denken meines “Charakters” ist immer noch mein eigenes – was man also in dieser Form wohl eher sagen möchte ist “Ich bestimme die Handlungen meines Charakters auf Basis der durch die Immersion bei mir entstehenden Sinneseindrücke”.

Wenn Du also sagen willst: Ich bin aber mein Charakter! – bitte, tu das. Es gibt ja auch Leute die behaupten sie wären Batman. Oder Chef. Und vielleicht sind sie das sogar. Aber bitte, bitte, nenn’ das nicht einfach Immersion.

2. Immersion ist eine Waffe. Also nicht der Prozess der Immersion an sich, sondern das Schmettern eben dieses Worts im Kontext einer Diskussion um selbige abzuwürgen: Player Empowerment? Will ich nicht, das stört die Immersion; Würfel? Immersion!; Ich habe da dieses neue Spiel… Immersion!; Iss deinen Spinat! – IMMERSION! 

Ich habe wirklich nur allzu oft den Eindruck dass sich manch einer nicht traut in solchen Fällen ein ehrliches “mag ich nicht” von sich zu geben. Wenn man PE nicht mag, bitte. Ist völlig okay. Einfach sowas mit Immersion zu begründen funktioniert aber nicht. Eher sollte  begründet werden, und das wäre der richtige Weg, warum eine bestimmte Spieltechnik nicht immersionsfördernd ist. Nur darüber kann man nämlich sinnvoll diskutieren.

Und dann zum Beispiel, wie es eventuell im Nachbarthread schon geschehen sein mag (ich hatte echt keine Lust den sonderlich lange zu verfolgen), mal darauf hinzuweisen dass der Einsatz einer Technik (PE) mit einem für die Anwendung der Technik und den Spielstil falschen Ziel (Herausforderungsminimierung bei GAM) kein besonders gutes Argument darstellt warum diese Technik generell schlecht für die Immersion (dammit, jetzt habe ich es selber benutzt…  Wink) ist.

Natürlich ist mein Akkuschrauber kein gutes Gerät um damit die Nägel in die Rückwand vom Schrank zu kloppen – wenn ich aber stattdessen mit ihm die Schrauben festdrehe möchte ich ihn dennoch beim Schrank aufbauen nicht missen.  

Spielvorbereitung

Bevor der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs mal wieder an mir vorüber zieht werfe ich jetzt, passend zum Monatsende, auf nochmal ein paar Gedanken zum Thema in den Raum. Ich improvisiere ja gerne und plane generell wenig bis gar nichts im Voraus: Nicht weil ich meinen Spielern nichts bieten will, sondern gerade weil ich meinen Spielern (und mir!) etwas bieten will. Story gehört an den Spieltisch und nicht in das Notizheft des Spielleiters. Wichtiger als die Planungsphase für den Handlungsverlauf sind für mich also die Werkzeuge, mit denen ich Handlung erzeugen und voran treiben kann. Damit beschäftige ich mich im Vorfeld. Da hätten wir zum Beispiel:

  1. Das Regelwerk: Ich bemühe mich die Regeln gut zu kennen die benutze. Damit meine ich nicht die Regeln die für die Spieler wichtig sind (bei nWod habe ich nun wirklich nicht die ganzen Spezialregeln für Magier, Wechselbälger und Werwölfe im Kopf), sondern die, die für den SL relevant sind: Proben, Konflikte, NSC und alles was damit in Verbindung steht. Die müssen sitzen und wenn sie das tun dann offenbaren sie auch oft genug Möglichkeiten, das Spiel voran zu treiben: Wo sind Konflikte angebracht und was bedeutet ihr Ausgang? Was für Proben stelle ich und was bedeutet es wenn diese in die Hose gehen? Wie baue ich meine NSC auf und was muss ich da im Vorfeld tun?
  2. Die Spielercharaktere: Der reichhaltigste Fundus, der einem als SL im Spiel zur Verfügung steht ist sicherlich das Informationsmaterial, dass sich auf den Bögen der Spieler befindet. Damit meine ich explizit nicht irgendwelche Vorgeschichten (bleibt mir damit weg, Prosatexte lese ich nicht und würde ich auch nicht im Gedächtnis behalten), sondern konkrete Spielwerte. Welche Fähigkeiten besonders ausgeprägt sind sollte man wissen damit man den Spielern entsprechende Herausforderungen bieten kann, die, wenn es dann hart auf hart kommt, auch allen Spielern etwas zu tun geben können. Vorteile, Nachteile, Merits, Aspekte und so weiter geben mir weitere Hinweise womit ich die jeweiligen Spieler locken kann. Ich sehe bei so etwas recht genau wo die roten Knöpfe liegen auf die ich dann nur noch drücken muss.
    Davon abgesehen sollte man natürlich auch im Kopf behalten was den Charakteren so wiederfährt und welche Entscheidungen die Spieler getroffen haben. Der Mensch ist ein Gewohnheitstier und hier findet sich schnell weitere Punkte mit denen man als SL ganz wunderbar arbeiten kann. Idealerweise fließen diese Dinge natürlich wieder in die Spielwerte der Spielercharaktere mit ein, aber nicht jedes System unterstützt das.
  3. Die Nichtspielercharaktere: Jeder nennenswerte Nichtspielercharakter hat selbstverständlich seine eigene Agenda, seine Ziele, seine Motivation und natürlich seine Meinung zu den Spielercharakteren. Diese Daten wollen gehegt und gepflegt werden, damit man sie im Spiel jederzeit nutzen kann. Vor dem Spiel einfach einmal die wichtigen NSC durchzugehen gibt der eigenen Kreativität einen gehörigen Anschub – meist nichts konkretes, aber einige Ideen die dann im Spiel weiter an Substanz gewinnen bis sie zum richtigen Zeitpunkt dann eingesetzt werden können.

Das war eigentlich auch schon alles was zu meiner Vorbereitung gehört. Karten, Orte und neu hinzu kommende Personen bereite ich nicht vor. So was kann ohne Weiteres im Spiel entstehen (was gerade in der Gruppe durchaus auch Spaß machen kann: “Malt mir doch mal bitte eine Karte des Lagerhauses” ist ein schönes Minispiel für zwischendurch und gibt mir als SL die fünf Minuten Pause in denen ich mir weitere Dinge zurecht legen kann.). Wenn man mehr Details braucht, so wirkt, gerade bei kontemporären Runden, das Internet wahre Wunder. Meine Karten liegen bei Google Maps, meine besonderen Orte haben alle ihre eigene Homepage, schlicht und einfach weil es reale Orte sind, Nachforschungen der Spieler können direkt über Wikipedia geschehen und die Artikelarchive der ortsansässigen Zeitungen liefern mehr als eine Szenarioidee für meine Spieler oder auch für mich – und das alles quasi instantan.

So, da tut sich mal wieder was. Für meine Eclipse FATE Runde auf dem Treffen habe ich einfach mal einen Hacker als Charakter gebaut und der soll natürlich auch etwas zu tun haben. Also habe ich mir ein paar Gedanken gemacht wie man sich hier die normalen FATE-Mechanismen möglichst elegant zu Nutzen machen kann. Heraus gekommen ist etwas, dass den normalen Combat-Regeln nicht unähnlich ist (Ich vermute dass das Ganze auch für den einen oder anderen Cyberpunk-Enthusiasten interessant ist – die Mechanismen müssten sich ja eigentlich ziemlich direkt übertragen lassen).

Schauen wir uns zunächst einmal an was unser Hacker so mitbringt:

Als erstes braucht der Junge den Interfacing-Skill mit dem er alle möglichen Hackingtätigkeiten erledigt. Zudem hat er auch noch Software, die er zum Einsatz bringen kann. Wichtig für’s Hacken sind Spoofing, Exploit und Sniffing. Firewall ist auch ein interessantes Ding, dazu kommen wir noch. Und dann gibt es noch Tracking, das ist aber eher für die Gegenseite interessant. Die Software wird als normale Ausrüstung gekauft und kann jede beliebige Stufe haben – die entspricht dann auch ihren Kosten. Meinen Beispielhacker habe ich etwa mit Good Exploit, Fair Spoofing und Average Sniffing ausgestattet.

Stress und Konsequenzen

Vielseitigerweis nutzen wir diesen Skill auch noch gleich, um einen Hacking Stress Track nach den üblichen Regeln zu definieren. Das angegriffene System kann also Stress beim Hacker auslösen. Consequences gibt es natürlich auch, und die werden so inpretiert dass sie unterschiedliche Sicherheitsstati des Systems darstellen. Damit kommt man dann auf die vier üblichen Stati aus Eclipse Phase:

  1. Hidden: Noch keinerlei Stress erlitten
  2. Covert: Stress erlitten, aber noch keine Konsequenz in Kauf genommen.
  3. Spotted: Das ist die Mild Consequence. Neben dem Aspekt erhält das System an diesem Punkt auch zwei FATE Points und schaltet in den Modus Passive Alert (das ist ein Aspekt des Systems).
  4. Locked: Das ist die Moderate Consequence. Wieder gibt es für das System zwei FATE Points und wir schalten auf Active Alert (auch das ist ein Aspekt des Systems).

Landet unser armer Hacker irgendwann bei einem Taken Out, so fliegt er aus dem System. Damit leert sich auch der Stress Track wieder. Die Konsequenzen bleiben aber bestehen bis die Systemadministration sie zurück setzt – was nur im Falle von Covert sofort geschieht.

Systemdesign

Für ein System dass es zu hacken gilt definieren wir zuallererst einmal eine Karte. Die einzelnen Zonen auf der Karte sind  Subsysteme, die verschiedene Aufgaben übernehmen oder verschiedene physikalische Geräte darstellen. Zwischen den Zonen gibt es auch die üblichen Barrieren, in diesem Fall nennen wir sie passenderweise Firewalls. Wenn ich die Karte male, dann sollte sie auf jeden Fall auch das System des Hackers beinhalten – Gegenangriffe sind ja nicht ausgeschlossen. Der Hacker beginnt in einer beliebigen eigenen Zone. Der SL sollte nicht vergessen Eintrittspunkte einzuzeichnen durch die später Sicherheitsmaßnahmen wie gegnerische Hacker und KIs die Karte betreten können.

Zudem hat jedes System noch ein System Rating. Das ist quasi der Skill mit dem sich das System verteidigt.

Aktionen des Hackers

Dem Hacker stehen mehrere verschiedene Aktionen zur Verfügung.

  • Move: Bewege Dich eine oder mehrere Zonen. Notwendig dafür ist ein Wurf auf Interfacing, und der Effekt gibt an wie viele Zonen Du schaffst. Schaffst Du die Probe nicht, so kassierst Du einen Stress.
    Das an sich ist jetzt nicht so interessant, aber zumeist werden Dir Firewalls im Wege stehen. Die musst Du überwinden können, und das wirkt sich zunächst einmal negativ auf Deine Reichweite aus. Deine Spoofing Software gibt Dir aber Bonusshifts. Wenn Du also überhaupt Deine Probe schaffst, dann kannst Du die Software mit einrechnen um schneller an den Firewalls vorbei zu kommen.
  • Attack: Wie üblich kannst Du einen gegnerischen Hacker (oder eine KI) in Deiner Zone angreifen, um diesen aus dem System zu werfen. Der Angriff geht über Interfacing. Wenn Du triffst, kannst Du zudem Deine Exploit Software benutzen um zusätzliche Shifts für den Schaden zu bekommen. Die Abwehr geht auch über Interfacing. Wird das Ziel getroffen, so kann es den Schaden um den Wert seiner Spoofing Software reduzieren (die zählt also als Rüstung).
    Neben anderen Hackern kannst Du auch eine Firewall angreifen um ihre Stufe dauerhaft zu senken. In diesem Fall wehrt sich das System mit seinem System Rating. Die Stufe der Firewall wird danach entsprechend Deiner Nettoshifts verringert.
    Wenn Du Attack verwendest, egal zu welchem Zweck, und der Systemstatus war bisher Hidden, dann bist Du danach automatisch nur noch Covert. Setzt Du eine Attacke in den Sand und das System hat noch keinen Alarm-Aspekt, so erleidest Du zwei Punkte Stress.
  • Obstruct: Du kannst selbst zwischen Zonen eine Firewall hochziehen um Eindringlinge aufzuhalten. Dies ist eine Probe gegen das feste System Rating (der SL würfelt also nicht). Der Effect Deiner Probe entspricht der Stärke der neuen Firewall. Du kannst auf diese Weise auch existierende eigene Firewalls weiter verstärken. Schaffst Du die Probe aber nicht, so erleidest Du einen Punkt Stress. Wenn Du Firewall-Software besitzt gibt diese Dir Bonusshifts für Deine Aktion.
  • Block: Mittels Interfacing kannst Du nach den üblichen regeln einen Block auf Deine Zone legen. Der schützt dich, das System und alle Firewalls die an die Zone angrenzen. Spoofing-Software gibt hier wieder zusätzliche Shifts.
  • Maneuver: Du kannst beliebige Maneuver mittels Interfacing durchführen um einer Zone (und damit einem Subsystem) neue Aspekte zu verpassen. Herunter geladene, gelöschte oder geänderte Daten zählen dabei natürlich als Aspekte. “Unter meiner Kontrolle” ist auch ein beliebter Aspekt.

Aktionen des Systems

So lange das System noch nicht im Alarmzustand ist wird es nichts unternehmen. Warum sollte es auch?

Passiver Alarm

Sobald der passive Alarm erreicht ist betritt ein Sicherheitshacker das System. Das System kann auch FATE-Points ausgeben um weitere Hacker einzuschleusen.

Den Sicherheitshackern stehen alle oben genannten Aktionen zur Verfügung. Das System selbst kann ebenfalls handeln, sofern sich die Sicherheitshacker nur bewegen oder verteidigen. In diesem Falle stehen ihm zwei Aktionen zur Verfügung:

  • Reduce privileges: Das System gibt einen FATE Point aus. Alle Benutzer (auch die administrativen) werden auf einen Status mit begrenzten Zugriffsrechten zurück gesetzt. Alle sicherheitsrelevanten Subsysteme verschwinden damit augenblicklich von der Karte.
  • Re-authenticate: Das System verlangt eine erneute Authorisierung aller Benutzer. Damit fährt es effektiv einen Angriff gegen den Hacker – sofern sich dieser in einer Zone des Systems befindet. Der Angriff geht über das System Rating, die Verteidigung über Interfacing und Spoofing Software, falls vorhanden. Mit jedem Shift den das System erzielt darf es den Hacker eine Zone weit bewegen – ungehindert etwaiger Firewalls, bis hin zur Systemgrenze (d.h. der Hacker landet im schlimmsten Fall wieder in seinem eigenen System.

Aktiver Alarm

Beim aktiven Alarm betreten alle Sicherheitshacker das System und machen aktiv Jagd auf den Hacker. Zudem wird das System jetzt nicht mehr durch seine Helfer behindert, dass heißt unabhängig von den Aktionen der Sicherheitshacker darf es auf jeden Fall selbst eine Aktion durchführen. Die Sicherheitshacker werden jetzt zudem aktiv versuchen das System des Hackers zu infiltrieren, also einen Gegenangriff zu starten. Dem System stehen jetzt drei weitere Aktionen zur Verfügung:

  • Trace: Dies ist ein spezielles Manöver dass das System gegen den Hacker anwendet. Gelingt es, so bekommt dieser den Aspekt Traced verpasst und damit ist seine physikalische Position bekannt.
  • Shutdown: Das System gibt einen FATE Point aus und fährt sich herunter. Dies nimmt allerdings [System rating] Runden in Anspruch.
  • Dump wireless connections: Das System gibt einen FATE Point aus. Alle drahtlosen Verbindungen nach Außen werden gekappt. Alle, die nicht direkt (also per Kabel) mit dem System verbunden sind werden ausgeworfen und müssen wieder in ihrer Startzone beginnen.

(PS: Bei Übernahme in andere Werke bitte beachten dass das Zeug entsprechend der Eclipse FATE Lizenz sowohl unter der OGL als auch unter der CC Noncommercial stehen muss!)

So, die ersten Charakterblätter und Worksheets für Eclipse Phase sind jetzt online. Das Design ist natürlich vorläufig, aber man kann an den Dingern denke ich schon relativ gut erkennen wohin die Reise gehen wird.

So sieht man hier schon einmal die recht strikte Auftrennung des Charakters in Ego und Morph sowie das Firewall Cell Worksheet, mit dem die Gruppe ihre geheime Zelle beschreiben und somit reichlich Flags und Plothooks für’s spätere Spiel (und natürlich auch ein paar Aspekte) generieren kann.

Außerdem sieht man schon einmal: Es wird drei Streßtracks geben, die Stunts werden in unterschiedliche Kategorien aufgeteilt und Ausrüstung spielt eine relativ große Rolle (bei dem Setting kein Wunder).

Geht euch das eigentlich bei FATE so wie mir? Da sitzen fünf, sechs Leute am Tisch, ein spannender Konflikt bahnt sich an und dann werden die Aspekte ausgepackt. Jeder Spielercharakter kommt mit sieben bis zehn von den Dingern an, die Zonenkarte zeigt noch mehr, dann gibt es ein paar Assessments und schon weiß zumindest ich als SL überhaupt nicht mehr was ich noch compellen soll.

Wie wäre es also mit Folgendem: Jeder Spieler baut sich einen kleinen Pappaufsteller, den er vor sich auf dem Tisch aufbaut und zwar so, dass alle ihn im Blick haben. Auf dem Aufsteller sind gut sichtbar und vor allem lesbar alle Aspekte des Spielercharakters zu sehen. Bekommt er im Spiel weitere Aspekte hinzu, insbesondere natürlich solche die nur temporärer Natur sind, dann kann man diese mittels Klebezettelchen ebenfalls auf dem Pappaufsteller unterbringen.

Für NSC verfahren wir genauso (mit Pappaufstellerrecycling natürlich). Und die Postits kann man auch einfach auf die Zonenkarte oder den Tisch kleben, um Zonen- und Szenenaspekte darzustellen. Mir würde sowas enorm helfen und ich werde das irgendwie bei Eclipse FATE verwursten. Wie seht ihr das?

Neues von Eclipse FATE

Endlich gibt’s mal etwas neues von Eclipse FATE zu berichten: Das Projekt hat jetzt seine eigene Seite und ich bin momentan auch hochmotiviert, die ganze Geschichte weiter voran zu treiben.

Mal ehrlich, nimmt diese Menschen wirklich noch jemand ernst? Sind wir als Volk wirklich mittlerweile dermaßen verdummt?

Habt keine Angst!

Da schau her. Eine der herausragenden Science-Fiction-Serien der letzten Jahre schafft es endlich nach Deutschland. Danke Pro7. Smiley

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