Ist mein Design wasserdicht und sinnvoll? Dies zu überprüfen ist nicht leicht, ein Selbsttest mag da zwar keine Wunder wirken, aber doch zumindest neue Impulse geben. Doch woher so einen Selbsttest nehmen? Etwa von vorne anfangen und eigenhändig so etwas entwickeln? Stefan hat das hat das in seinem letztjährigen Beitrag bereits erledigt, so dass ich mir nicht mehr allzu viele Gedanken um die Struktur eben eines solchen Fragebogens machen muss. Die von ihm formulierten Fragen erscheinen mir, losgelöst von der Designphilosophie der Forge, weniger suggestiv als die des Originals von Troy Costisick (gibt’s übrigens hier und wird auch heute noch, zum Beispiel im FERA unnötig über den Klee gelobt, warum auch immer) und vor allem bedeutet Power 8 für den Designer weniger Ausfüllarbeit als Power 19 ;). Einige Fragen Stefans sind in seinem Blog nachträglich noch diskutiert worden, dabei heraus gekommen sind eigentlich nur Kleinigkeiten, die ich in meinen Fragebogen habe einfließen lassen. Zudem gibt’s die Fragen hier auf Deutsch, denn im Gegensatz zu einigen Kollegen finde ich, dass man es mit der Internationalität ja auch nicht unbedingt übertreiben muss. Die Fragen sind wahrscheinlich auch so schon schwer genug zu beantworten, fremdsprachliche Missverständnisse müssen sich da nicht auch noch einschleichen…
Also, zu den Fragen, und zu meinen Antworten, die ich bezüglich Darkon darauf gegeben habe:
1. Was tun die Protagonisten/Charaktere?
Die Charaktere haben Ziele, Überzeugungen, Beziehungen und Besitztümer. All diese Dinge werden im Laufe des Spiels in Frage gestellt, können verloren oder hinzu gewonnen werden. Darkon ist ein Spiel über Entscheidungen und Konsequenzen, und die Charaktere müssen sich im Laufe des Spiels beidem regelmäßig stellen.
2. Wie stellst Du Dir das Setting vor?
Kultur, Technik und Geographie: Das Setting soll sich auf der technologisch-kulturellen Entwicklungsstufe des Hochmittelalters bewegen. Durch die Tatsache, dass es ein sehr starkes Zentralreich (Das Kaiserreich Dun) gibt und das gesamte Spielgebiet aus Provinzen eben dieses Imperiums besteht, ist es ums Handelswesen jedoch wesentlich besser bestellt. Auch so manche technologische Errungenschaft des Altertums (z.B. Wasserleitungen) hat durch die relativ stabile politische Lage die Zeit überdauert. Das präferierte Spielgebiet ist die Region der Kernlande die sich grob am mittelalterlichen Nordeuropa orientiert.
Glaube: Die sterblichen Bewohner sind die Schöpfung zweier verfeindeter Göttergeschlechter, die die Prinzipien des Chaos und der Ordnung repräsentieren. Beiden Götterfamlilien ist der direkte Zugriff auf die sterbliche Welt verwehrt, weshalb sie sich indirekter Mittel bedienen, um die Sterblichen auf ihre Seite zu ziehen. Der "geheime Krieg" der Götter wird so auch auf Darkon ausgetragen, dass beide Prinzipien ohne einander nicht existieren können, sich aber trotzdem versuchen, gegenseitig zu vernichten, ist der wohl grundlegendste Konflikt, auf dem das Spiel beruht.
Phantastisches: Die Welt soll nicht mit zu viel Fantasy-Gedöns überfrachtet werden. Monster sind selten, Nichtmenschen auch. Die phantastische Komponente ergibt sich einerseits durch die allgegenwärtige Magie (deren Ausübung offiziell verboten ist) und durch die Tatsache, dass all die Dinge der irdischen Folklore auf Darkon zur Realität werden. Dort sorgen böse Dämonen für Missernten, dort beschwören Hexen Krankheiten, in dem sie nachts um ein Feuer tanzen und dort helfen drei unter der Türschwelle bei Neumond vergrabene Kiesel, eben diese Krankheiten abzuwehren.
3. Was sollen Deiner Meinung nach die Spieler innerhalb des Spiels machen? Gibt es verschiedene Rollen und Verantwortungsbereiche? Wenn ja, welche?
Die Spieler sollen ihre Charaktere verwenden, um Konflikte herbei zu führen und diese zu lösen. Diese Konflikte sollen sich auf verschiedenen Ebenen bewegen (innerhalb des Charakters, innerhalb der Gruppe, Gruppe gegen Weltliches, Gruppe gegen Metaphysisches) und letztendlich eine zusammenhängende Geschichte ergeben. Es gibt, abgesehen von der Trennung von Spielern und Spielleiter, keine Aufteilung der Spieler auf bestimmte Rollen, auch wenn sich, da es sich um ein Fantasy-Spiel handelt, meist eine D&D-gefällige Abenteuerergruppe ergibt, wenn man bereits bei der Kampagnenplanung den Fokus nicht auf etwas gänzlich anderes setzt. Nischenschutz im klassischen Sinne ist aber im System explizit nicht vorgesehen (also keine Dieb/Krieger/Heiler/Magier-Aufteilung). Da Charaktere sich über die Konflikte, in denen der Spieler sie sehen möchte, definieren, ergibt sich der einmalige Fingerabdruck hier eher aus den Konfliktsituationen, in die der Spieler seinen Charakter lenkt.
4. Welche dieser Antworten ist Deiner Meinung nach die wichtigste und welche Antworten wirst Du in Deinem Spiel präsentieren? Wie sieht das Zusammenspiel von 1.-3. Deiner Meinung nach aus?
Auf alle genannten Dinge möchte ich im Spiel Bezug nehmen. Konflikte zu verursachen und Entscheidungen zu fällen erscheint mir jedoch der wichtigste Punkt von allen zu sein. Das Setting und die Regeln sollen diesen Punkt unterstützen. So enthält das Setting bereits eine Vielzahl von Konflikten, die im Spiel aufgegriffen werden können, z.B. Chaos< ->Ordnung, Imperium< ->Revoluzer, Magie ist verboten< ->Magie ist allgegenwärtig. Belohnungsstrategien sollen darauf fußen, dass die Spieler sich auf Konflikte einlassen und wichtige Entscheidungen treffen. Konflikte sollen dabei nicht nur auf physischer Ebene ausgetragen werden.
5. Wer sollte das Spiel spielen? Wer besser nicht? Und warum?
Das Spiel ist mit Sicherheit nichts für Casual Gamer, denn die Freiheit des Spielleiters wird sehr stark eingeschränkt und die Spieler sind in der Pflicht, das Spiel aktiv voran zu treiben. Crunch soll in den Regeln nicht zu kurz kommen, wer sehr gerne regelarm spielt, gehört somit ebenfalls nicht zur Zielgruppe. Selbiges gilt für Leute, die gerne mal Regeln zeitweilig unter den Tisch fallen lassen.
6. Wie lange dauert es, das Spiel zu spielen? Wie ist es aufgebaut?
Das Spiel gliedert sich, angelehnt an andere Medien, in Kampagnen, die aus Geschichten (klingt IMHO allgemeingültiger als Abenteuer) bestehen. Geschichten wiederum setzen sich zusammen aus Situationen und diese wiederum aus Szenen. Normalerweise sollte man in einer typischen Spielsession 2-3 Situationen durch bekommen können. Somit kommt man etwas auf 3 Sessions pro Geschichte und auf 12 Sessions für eine kurze Kampagne. Ein definitives Ende gibt es nicht, jede Kampagne sollte jedoch für sich stehen.
7. Welche Regeln hast Du aus 1. bis 6. abgeleitet?
Spielwerte müssen ausdrücken können, was den Charakter bewegt und wo er angreifbar ist. Zudem muss er aus Konflikten siegreich hervorgehen können. Daraus resultiert ein relativ freies Probensystem, in dem Eigenschaften verschiedener Kategorien (Attribute, Fertigkeiten, Ausrüstung, Merkmale) miteinander kombiniert werden können. Die deskriptive Komponente bei der Wahl dieser Eigenschaften sowie ihr numerischer Wert sind dabei ein gutes Mass, um zu ermitteln, welche Konflikte den Charakter interessieren. Merkmale gehen noch darüber hinaus, denn sie können direkt aufzeigen, wo der Charakter besonders angreifbar ist.
Das eigentliche Konfliktsystem kann soziale, geistige und körperliche Konflikte auf dieselbe Art und Weise behandeln. Um den "klassischen Flair" zu erhalten, gibt es noch ein "optionales" Kampfsystem mit mehr Optionen für körperliche Konflikte.
Die Belohnungsmechanismen (EP) belohnen direkt die Teilnahme (nicht zwingend den Sieg) an Konflikten und verbessern so die Spielwerte von Charakteren, die risiko- und entscheidungsfreudig sind. Der zweite Belohnungsmechanismus (Merkmalspunkte) belohnt das, was die Mitspieler unterhält und ermöglicht dem Spieler, kurzfristig seine Chancen, einen Konflikt zu gewinnen, dramatisch zu erhöhen. Was ihm, richtig eingesetzt, sofort wieder weitere Merkmalspunkte einbringen kann.
Der Glaube spiegelt sich in einem zentralen Spielwert wieder, der das Gleichgewicht des Charakters zwischen den beiden Göttergeschlechtern anzeigt und große Auswirkungen hat, sobald man es mit Andersdenkenden oder gar Sendboten dieser Götter zu tun bekommt. Das Magiesystem ist umfassend und frei, der Einsatz von Magie aber auch mit Risiken behaftet (auch hier bietet sich damit Potential für innere Konflikte). Beziehungen zu verschiedenen politischen Fraktionen werden wiederum vom Merkmalsmechanismus erfasst.
Um den Spielfluss zu steuern, gibt es ebenfalls konkrete Regeln und Richtlinien, wie Szenen abzulaufen haben, wie Situationen kreiert werden, wie sich diese zu Geschichten zusammen setzen lassen und wie man gemeinsam eine Kampagne plant.
8. Fasse kurz zusammen, worum es in Deinem Spiel geht.
Es geht um physische, moralische, metaphysische und magische Konflikte in einer mittelalterlichen Welt. Die Spieler stellen sich mit ihren Charakteren diesen Konflikten und wachsen daran. Daraus wiederum entstehen Geschichten, die für alle Beteiligten hoffentlich unterhaltsam sind.