Pragmatisches Spielleiten Teil 2 – Spielvorbereitung
Jan 14th, 2010 by hendrik
Guten Abend und herzlich willkommen zum reichlich verspäteten zweiten Teil meiner Essayreihe (das nächste Tanelorn-Treffen steht schon vor der Tür, da habe ich wohl ein paar Monate verschlafen). Heute geht es um die Vorbereitung des Spiels. Damit meine ich allerdings nicht das Schreiben von Szenarien, und auch nicht die Vorbereitung des Spieleabends oder die Ausarbeitung der NSCs, sondern wirklich die Vorbereitung des Spiels – bevor es überhaupt beginnt.
Wie bereits im ersten Teil erläutert wollen wir uns ja um eine offene, kollaborative Atmosphäre bemühen – und das schließt natürlich auch mit ein, so ein Spiel in lockerer Runde zu planen. Was hilft dabei?
Was spielen wir eigentlich? Das ist sicherlich erst einmal die wichtigste Frage, die es zu beantworten gilt. Welches System spielen wir? Wer ist der Spielleiter? Was wollen wir im Spiel sehen? Aber auch, und das sollte man nicht vernachlässigen, was wollen wir nicht im Spiel sehen? Wenn einer aus eurem erlauchten Kreis (meist wird es ja der sein, der später auch den Spielleiterposten übernimmt) eine coole Idee und alle anderen darauf anspringen, dann ist das schon einmal eine sehr gute Sache.
Aber da sollte man nicht halt machen. Schon jetzt hat wahrscheinlich jeder am Tisch eine grobe Vorstellung, worum sich das Spiel drehen könnte. Auf den Tisch damit! Jeder gute SL freut sich, wenn die Spieler klar sagen, was sie wollen. Und die anderen freuen sich auch – denn nicht selten sind da auch ein zwei Dinge bei, die überhaupt nicht gut ankommen und die man so von vornherein ausschließen kann. Eine halbe Stunde kann da schon extrem viel zu Tage führen und die generellen technischen (welches System) und inhaltlichen Fragen (Setting, Spielstil) klären.
Ist das geklärt, dann kann man sich der nächsten Frage widmen: Wie spielen wir eigentlich? Cinematisch? Dungeon-Delving? Auftragsbasiert ala Shadowrun? Theatralisch? Sicherlich gibt das System da oft schon gewisse Randbedingungen vor, aber wir wollen ja Klarheit am Tisch haben. Deswegen sollte man auch diese Frage offen am Tisch diskutieren und Alternativen durchspielen, bevor man eine Antwort festhält, die den Ansprüchen aller genügt.
Mit da rein spielt natürlich auch die Frage Was machen denn die Charaktere? D&D läuft nun mal anders ab als Houses of the Blooded. Und das sollte, gerade wenn man ein neues Spiel ausprobiert, ebenfalls jedem klar sein. Hier jetzt schon mit Charakterkonzepten aufzuwarten ist sicherlich auch nicht verkehrt, viel wichtiger ist es aber, zusammen mal ein Gruppenkonzept aufzustellen. Warum agieren die Charaktere überhaupt zusammen? Und warum zerbricht diese Gemeinschaft nicht?
Da sich ja alle gemeinsam am kreativen Gestaltungsprozess beteiligen sollen, sollte man auf jeden Fall auch darüber reden, was nicht im Spiel auftaucht (Folter, Vergewaltigung und solche Dinge sind in den meisten doch Dinge, die man nicht im Spiel haben will) – oder auch das, was nicht beleuchtet werden soll (in vielen Runden ist das zum Beispiel Sex). Also: Was wollen wir nicht im Spiel sehen und was wollen wir nur anschneiden?
Ron Edwards bezeichnet das in seinem exzellenten Büchlein Sex and Sorcery (das ich jedem nur ans Herz legen kann, das gilt auch für die anderen Sorcerer-Bücher) als Drawing Lines respektive Drawing Veils. Solche Dinge irgendwie abzuklären ist auch schon im klassischen Rollenspiel wichtig – sobald aber alle recht starke Gestaltungsrechte im Spiel genießen, wird das noch sehr viel wichtiger.
All diese Dinge sollte man natürlich irgendwo einmal festhalten. Und zwar so, dass alle Mitspieler jederzeit darauf Zugriff haben.
Das soll’s dann für heute erst einmal gewesen sein. Schalten Sie auch beim nächsten mal wieder ein, wenn wir uns mit Planungstechniken beschäftigen werden.

