Tach mal wieder. Charaktereigenschaften finde ich ja in jedem Rollenspiel in irgendeiner Form. Sie sagen mir, wie viele Würfel ich werfen darf, was ich für einen Bonus auf meinem Wurf bekomme und noch so einiges anderes. Letztendlich sagen sie mir aber immer, wie hoch meine Erfolgsaussichten sind, wenn ich etwas versuche mit meinem Charakter zu tun. Das ist toll, denn viele Spiele erlauben es mir (und meinen Mitspielern natürlich ebenso), die Kompetenz meines Charakters in unterschiedlichen Bereichen einzuschätzen – zumindest wenn wir solche “Perlen” wie Roll&Keep by 7th Sea mit ihrer reichlich seltsamen Erfolgsstatistik mal Außen vor lassen.
Letztendlich läuft aber alles immer darauf hinaus, dass ich einer Charaktereigenschaft einen einzelnen Wert zuweise – nennen wir dies mal Stufe. Schön ist, dass ich so sofort sehen kann, dass Rumpapa der Barbar mit Rasen und Wüten auf Stufe 10 wohl ein ziemlicher Moscher ist, wenn ich weiß, dass Stadtwachen da nur mit Hellebarde halten auf Stufe 3 gegenhalten können.
PS: Ich weiß sehr wohl dass es reichlich Spiele gibt die Eigenschaften/Traits keinerlei Werte zuweisen. Mir geht es hier aber schon um die direkte Vergleichbarkeit, also lassen wir diese Spiele aus der Diskussion einfach mal raus. 
Jetzt wüsste ich aber gern auch auf einen Schlag, was ich mit der Moscherei so alles anstellen kann. Zum Beispiel wie viele Stadtwachen Rumpapa mit einem Rundumschlag so durch die Gegend pfeffern kann. Wo steht das?
Die meisten Spiele warten, sobald so eine Frage aufkommt, erst einmal mit Spezialregeln auf. Da gibt’s dann Kampfmanöver, spezielle Zaubersprüche oder auch die allseits beliebten Powers. Das geht, macht bei vielen dieser Spiele sogar Sinn (D&D ohne diese Crunchy Bits wäre zum Beispiel ziemlich öde), wirkt aber etwas arg aufgebläht, wenn ich nicht werweißwieviele Speziallösungen dulden (oder massig Splatbooks verkaufen) will.
Die ORE zum Beispiel versucht solche orthogonalen Fragestellungen durch ihr Würfelsystem auszulösen. Die Breite eines Paschs (2er-Pasch, 3er-Pasch etc) wird separat betrachtet von der Höhe des Würfelwurfs. Das ist einerseits schon mal nicht schlecht, aber die Zahl meiner Würfel hängt letztendlich wieder von einem einzigen Spielwert ab. Reign als ORE-Vertreter löst das durch einige Stupid Dice Tricks wie Expert Die und Master Die.
Soviel zu den anderen. Jetzt mal zu mir.
Ich wollte für Darkon auch eine klare Trennung haben, aber das in einer Form realisieren, die es sofort für jeden sichtbar macht, wie gut ein Charakter einerseits ist, und andererseits wie viel er mit seiner Eigenschaft beeinflussen kann. Die Eigenschaften der Charaktere besitzen bei Darkon deshalb nicht einen, sondern zwei Spielwerte: Einmal eine Stufe, die ein Maß für die Kompetenz des Charakters ist, und einmal eine Tragweite, die angibt, wie viel Einfluss er hat. Also kurz notiert: Eigenschaft – Stufe/Tragweite
Ein Charakter mit Autorität 4/1 ist schon ziemlich beeindruckend. Dem sagt man nicht so einfach etwas ins Gesicht. Ein Charakter mit Autorität 1/4 dagegen macht in der direkten Konfrontation mit obigem Rumpapa wahrscheinlich nicht viel her, aber er hat viel Einfluss. Wenn Rumpapa ihm einen Tritt in den Allerwertesten verpasst, dann tut das erst einmal weh, aber wenn unser Mann mit Einfluss dann zum Gegenschlag ausholt, ist gleich die ganze Stadt hinter Rumpapa her.
Wenn ich in Darkon einen Konflikt anzettle (also der Aggressor bin), dann lege ich auch immer die Tragweite des Konflikts fest, darf dann aber auch nur Eigenschaften einsetzen, die diese Tragweite besitzen.
Wenn ich als Verteidiger dem nichts entgegen zu setzen habe (weil meinen Eigenschaften die entsprechende Tragweite fehlt), muss ich mich nach und nach freikämpfen. Es gibt mehrere Durchgänge (also Abwicklungen des Konflikts wie gestern beschrieben), in denen ich mich aus dieser Misere irgendwie rauswuseln muss. Und nach jedem Durchgang ist die Chance recht hoch, dass ich schlechter da stehe als zuvor (weil mir mein Gegner eins auf die Omme gegeben hat zum Beispiel).
Mit jedem weiteren Durchgang nimmt die Tragweite des Konflikts um eins ab. Aber erst wenn wir in einem Durchgang sind, in dem ich als Verteidiger selber voll handlungsfähig bin (weil ich Eigenschaften habe, die die entsprechende Tragweite besitzen), darf ich auch richtig aktiv werden. Vorher ist es mir lediglich erlaubt zu blocken. Und sobald ich einen Durchgang verliere, verliere ich auch den Konflikt.
Soweit die Theorie, hier mal ein kleines Beispiel:
Der Großinquisitor ist das Treiben von Stepans Räuberbande endgültig leid und setzt seine Soldaten darauf an, der Bande das Handwerk zu legen und diese dingfest zu machen. Stepan und seine Spießgesellen wollen dagegen in Berge flüchten und erst einmal abwarten, bis Gras über die Sache gewachsen ist.
Der Inquisitor kann mit einer Autorität von 6/4 und seinen Soldaten 3/4 aufwarten. Stepan selbst ist ein aufmerksamer Typ mit Wahrnehmung 7/2 und hat auch seine Räuber als Eigenschaft auf 5/2.
Der erste Durchgang beginnt natürlich auf Tragweite vier und Stepan kann einfach nur die Aktionen der Handlanger des Inquisitors blocken, um nicht in deren Fänge zu geraten. Nehmen wir mal an, dass ihm dies gut genug gelingt und dass er den Konflikt knapp für sich entscheiden kann, aber er damit leben muss, dass der Inquisitor ihm eine Wunde beibringt “Verräter in den eigenen Reihen”.
Jetzt geht es in die nächste Runde. Dieser Durchgang besitzt nur noch eine Tragweite von 3. Immer noch kann Stepan wenig tun außer tunlichst zu vermeiden, den Soldaten in die Arme zu laufen. Auch diesen Durchgang entscheidet er wieder knapp für sich (und kommt diesmal sogar um eine Wunde herum, weil er sehr gut und der Inquisitor sehr schlecht gewürfelt hat).
Jetzt sind wir endlich in einem Durchgang, wo Stepan aktiv werden darf, denn jetzt beträgt die Tragweite des Konflikts nur noch 2. Stepans Leute haben die Berge fast erreicht, und wenn er jetzt den Durchgang gewinnt, dann entscheidet er auch den Konflikt für sich. Mehr noch, er muss sich jetzt auch nicht mehr aufs blocken beschränken, sondern kann selbst in die Offensive gehen und nicht nur den Häschern des Inquisitors entkommen, sondern vielleicht einige von diesen noch auf seine Seite ziehen – sprich, Stepan gewinnt den Durchgang und bringt dem Inquisitor die Wunde “Meine Soldaten sind illoyal” bei.