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Neben der Trias dominieren die Numina vor allem den Glauben des gemeinen Volkes. Numina sind Sterbliche, die einen Teil der Göttlichkeit eines der sechs Avatare in sich aufgenommen haben und damit einen sehr speziellen Aspekt eines Avatars darstellen. Obwohl göttlich berührt, sind Numina Sterbliche und damit letztendlich die Kinder normaler Menschen. Oft zeigt sich erst ab der Pubertät die wahre Natur eines Numens; dies ist ein Moment großer Freude (denn es gilt gemeinhin als große Ehre, ein Numen zur Welt gebracht und aufgezogen zu haben, zeugt es doch von der demütigen und bedingungslosen Treue der Eltern der Trias gegenüber).

Gemeinhin wir einem Numen eine gewisse Verehrung zu teil. Mit zunehmenden Alter scharen die meisten Numen eine Schar von Anhängern um sich, die ihr Leben ganz und gar dem Aspekt widmen, den das Numen repräsentiert. Natürlich liegt das nicht immer im Interesse des göttlich berührten, und viele Numen sind weder als umgänglich noch als weise bekannt. Die meisten unter ihnen suchen eher die Abgeschiedenheit oder versuchen zumindest ihre Kräfte zu verheimlichen – was nur in den wenigsten Fällen gelingt.

Die Macht eines Numens ist groß – schließlich handelt es sich hier um einen Gott in einer sterblichen Hülle, aber in aller Regel ist der Aspekt des Numens sehr stark begrenzt und repräsentiert nur einen winzigen Splitter eines Avatars. So gibt es ein Numen der frühlingshaften Morgensonne, ein Numen des blutigen Schlachtens, ein Numen des berauschenden Weins oder ein Numen des wachsenden Weizens. Numen mit weiter gefassten Machtbereichen werden dabei selbst von den Scholasten der Trias als Mythen und Legenden abgetan.

Stirbt ein Numen, so verpufft seine göttliche Macht nicht, sondern geht auf den Ort des Todes über. Die Natur, die Gefühle der anwesenden Menschen, alles wird von dieser Macht berührt und in starkem Maße beeinflusst. Nicht selten entstehen weithin bekannte Schreine an diesen Orten, und Pilger nehmen lange, beschwerliche Reisen auf sich, um die Ruhestätten der Numina zu besuchen und diese Macht mit eigenen Augen zu sehen.

Die regeltechnische Umsetzung eines Numens ähnelt der eines Zauberers. Wie diese verwendet ein Numen eine Fähigkeit Numen, um seine Kräfte zu beherrschen.

Seinen Aspekt, den das Numen repräsentiert, wählt der Charakter dann als Ressource. Wie ein Zauberer kann ein Numen seine Kräfte nur einsetzen, wenn diese Ressource mindestens ein Potenzial von 1 besitzt. Neben dem Aspekt besitzt der Charakter auf jeden Fall auch eine Ressource Anhänger. Dem Spieler des Numens steht es frei, beliebig Stufen von seinem Aspekt auf seine Anhänger zu übertragen und umgekehrt. Dafür ist lediglich ein zuvor erfolgter erfolgreicher Einsatz seiner Kräfte von Nöten.

Anders als bei einem Zauberer hat das fehlgeschlagene Aufladen der Numenressource keinerlei negativen Auswirkungen.

Jedes Numen muss den Satz “Ich bin” zu “Ich bin das Numen des [Aspekts]” vervollständigen und den Satz zwingend als Merkmal wählen. Verliert das Numen dieses Merkmal, so verliert es auch alle seine Kräfte.

FYI – der Dolge drüben in der Weltenfabrik ist offenbar auf denselben Trichter gekommen ich, um das Vorbereitungsdilemma aus dem erzählerischen Spiel heraus zu halten.

Heute widme ich mich mal ein paar ganz anderen Elementen von Darkon, nämlich dem Setting. Spezifisch geht es dabei um die Religion des Imperiums Dûn, genauer gesagt um die sogenannte Trias. Drüben im Tanelorn habe ich vor längerer Zeit schon einmal etwas ausführlicher darüber berichtet. Die Trias steht für die drei Aspekte des Schaffens, Bestehens und Vergehens und teilt jedem dieser Aspekte zwei Avatare zu, die sie verkörpern. Die Dûn sprechen bei diesen hohen Wesen auch von Dienern.

Dem Schaffen dienen Kal, der Avatar der Gelehrsamkeit und der Kreativität. Kal repräsentiert die Schaffenskraft und Weisheit der Gelehrten, der Künstler und natürlich der Handwerker. Ihm gegenüber sitzt Níra, der Avatar des Lebens. Sie stellt das Mütterliche, das Wachstum und die Fruchtbarkeit dar.

Dem Vergehen dienen Legân, der Avatar, der die Zeit voran treibt und Virû, die den Tod alles Lebenden darstellt.

Bleiben noch die Avatare des Bestehens. Marûd ist der Diener des Kreislaufs, der alles auf sich selbst zurück führt, um aus jeder Umrundung des Kreises gestärkt hervor zu gehen und seine Schwester Akál ist die Dienerin des Augenblicks und der Stasis, die alles einfängt.

Wie schon damals bemerkt ist die Trias für das gemeine weniger Volk weniger eine Religion denn eine Lebensphilosophie. Jeder Avatar repräsentiert ein Ideal der Welt, dem es nachzueifern gilt. Der treue Anhänger der Trias bemüht sich nach Kräften, die Avatare in allem, was ihn umgibt, zu erkennen. Er übt seinen Beruf aus, um wie Kal zu sein, er mehrt seine Familie zu Níras Ehren. Er folgt dem rituellen Ablauf des Tages, des Monats, des Jahres, im Sinne von Legân und ehrt seine Vorfahren in Virús Namen. Er richtet seinen Alltag am Wirken Marûds aus sammelt Erinnerungen und Erfahrungen, um sie für Akâl in alle Ewigkeit zu erhalten.

Diese Philosophie ritualisiert den Alltag der Dûn sehr stark. Nichts geschieht ohne Grund, jede noch so geringe Tätigkeit ist wohlüberlegt. Der Dûn sieht das Universum als Maschine, als Plan der Trias, als Uhrwerk, dass nicht aus dem Takt geraten darf – eine Aufgabe, die in der Verantwortung eines jeden einzelnen legt. Unordnung und Unbändigkeit sind dem Gläubigen zuwider; ist kein Muster zu erkennen, so ist der Einfluss der Avatare zu schwach und muss gestärkt werden: Flüsse werden begradigt, Gebäude folgen klaren Linien, eine Ware hat ihren Preis, ein Verbrechen seine Strafe. In einer von den Avataren bestimmten Welt existiert so etwas wie Chaos nicht.

Dieser Wille, diese Akribie sind auch die wahre Quelle der Macht von Dûns Zauberern. Die Magi Dûns rufen keine Geister herbei, sie erbitten nicht. Sie zwängen die Kräfte des Universums kunstvoll in eine Struktur, gießen sie in geistige Form und geben so ihrem Willen einen Ausdruck, bis dass ein wahrnehmbarer Effekt entsteht. Jeder Zauberer erlernt durch ein langes, forderndes und an Körper wie Geist zehrendes Studium, einen oder mehrere Aspekte, die durch die sechs Avatare dargestellt werden. Nur die wenigsten Zauberer meistern mehr als drei oder vier Aspekte während ihrer Lebenszeit, doch schon ein Zauberer, der nur einen Aspekt beherrscht, ist ein Mann großer Macht.

Und jetzt die große Aufklärung. Natürlich habe ich euch was vorgemacht und rede jetzt doch wieder von Regeln. Denn das ganze Geblubber hat natürlich zunächst an dieser Stelle keinen anderen Grund als zu erläutern, wie die Kräfte der Zauberer im Spiel konkret umgesetzt werden. Zwinkerndes Smiley

Wie alle Magier bei Darkon nutzen wir auch für die Zauberer des Imperiums Fähigkeiten und Ressourcen, um deren Kräfte darzustellen. Den reinen Willen des Zauberers stellen wir durch die Fähigkeit Zauberei dar. Die Fähigkeit ist ein Maß für die Kontrolle, die der Zauberer ausüben kann. Wie gut er sein Handwerk beherrscht und die Aspekte der Avatare tatsächlich in die Formen gießen kann, die in seinem Geist entstehen.

Ebenso wichtig sind aber auch die Aspekte selbst. Sie stellen dar, wie viel magische Macht ein Zauberer in einem bestimmten Bereich nutzen kann. Jedem Avatar wird dabei ein Aspekt zugeordnet. Zudem gibt es für jedes der drei Prinzipien noch einen weiteren Aspekt, bei dem beide Avatare zusammen wirken. Summa summarum macht das neun und hier sind sie auch schon:

  1. Erkenntnis, der Aspekt Kals. Mit ihm kann der Magier zum Beispiel hellsehen, Omen deuten und die Gedanken anderer lesen.
  2. Leben, der Aspekt Níras. Der Aspekt erlaubt es dem Magier andere zu stärken, zu heilen und den Tod hinaus zu zögern.
  3. Materie. So wie die Ordnung über dem Chaos steht, stehen Wille und Fleisch über der toten Materie. Kal und Níra vereinen sich zu diesem Aspekt, der es dem Zauberer erlaubt, tote Materie zu erschaffen oder zu  verändern.
  4. Zeit, Legâns Aspekt. Erlaubt die Kontrolle über den Fluss der Zeit. Sie langsamer und schneller fließen zu lassen oder auch das Alter von etwas zu erkennen.
  5. Tod, Virús Aspekt. Dieser Aspekt entzieht Leben, lässt verwelken und erkranken.
  6. Zeit und Tod erlauben gemeinsam die Kontrolle über über den Zerfall. Alle zerstörerischen Kräfte können über diesen Aspekt kontrolliert werden. Knochen werden zu Sand, Sand wird zu Staub. Erkenntnis wird zu Vergessen.
  7. Kraft, Marûds Aspekt. Kraftfelder und Energien sind Effekte dieses Aspekts. Blitze, Feuer, Sturm.
  8. Stillstand. Akál ist die Macht der Stasis, Dinge so zu belassen wie sie sind, sodass sie sich jeder Veränderung widersetzen. Stillstand ist aber auch die Macht des Eises und des Winters, der Zeit in der nichts wächst, nichts vergeht, sondern in seinem Zustand verharrt.
  9. Wenn Kraft und Stillstand sich vereinigen, so entsteht die Barriere, ein machtvolles Kraftfeld, dass schützt und reflektiert.

Viele Zauberer reden natürlich auch von einem zehnten Aspekt, der alles in sich vereint und sich demjenigen erschließt, der die neun Aspekte gemeistert hat. Aber offen gesagt ist das natürlich nichts weiter als ein Märchen. Oder?

Wenn ein Zauberer seine Macht einsetzt, dann verwendet er im Großen und Ganzen die normalen Regeln, die auch für mundane Fähigkeiten und Ressourcen gelten. Der Einsatz von magischer Kräfte unterliegt jedoch Risiken und Beschränkungen:

  • Setzt Du Deine Fähigkeit Zauberei ein, so musst Du auch einen Aspekt einsetzen.
  • Aspekte dürfen nur verwendet werden, wenn Sie mindestens ein Potenzial von 1 besitzen.
  • Daraus folgt natürlich zwingend, dass Aspekte durch das Schaffen von Fakten aufgeladen werden müssen. Der Zauberer muss einen Aspekt herbeirufen, bevor er ihn benutzen kann. Da er dem Aspekt seinen Willen aufzwingt, darf er aber nicht gegen die übliche feste Schwelle des Fakten Schaffens würfeln (also ein Attribut, eine Fähigkeit und eine Ressource gegen 10 setzen), sondern muss aktiv gegen die Stufe des Aspekts + W12 antreten. Schafft er es nicht, diese Probe erfolgreich abzuschließen, so ist der Aspekt frei gesetzt und untersteht wie ein NSC dem Spielleiter. Ein freier Aspekt ist mein kein gutmütiger Zeitgenosse, sondern eher ein ausgesprochen übellauniges Energiebündel, dass den Zauberer nach Kräften zu behindern oder ihm gar zu schaden versucht.
  • Wie bei normalen Ressourcen kann man auch aus Aspekten neue Ressourcen ableiten. Um einen Schutzring zu erschaffen, kann ich also meinen Barriere-Aspekt benutzen und Stufen aus diesem heraus zu ziehen und in den Ring umleiten. Ich kann allerdings niemals Ressourcen benutzen, um Stufen für Aspekte hinzu zu gewinnen. Insbesondere kann die in einen magischen Gegenstand transferierte Energie also grundsätzlich nicht in den Aspekt zurück geleitet werden.
  • Diese Einschränkungen lassen magische Kräfte natürlich zunächst einmal als deutlich eingeschränkter als mundane Kräfte erscheinen. Allerdings darf man nicht außer Acht lassen, dass ein Zauberer problemlos und jederzeit die Naturgesetze brechen kann. Wenn Du also etwas erledigen willst, was diesen widerspricht, dann ist Magie (ob nun imperial oder nicht) der (einzige) Weg der Wahl.

Soviel zur imperialen Magie. Andere Formen übernatürlicher Kräfte funktionieren auf der Regelseite genauso. Die Hexen und Schamanen der Kernlande rufen Geister der Ahnen, der Tiere und der Elemente herbei, befehlen nicht, sondern verhandeln, aber die Charaktere müssen sich dabei den gleichen Regeln beugen wie ihre imperialen Kollegen. Auch andere Wesen, wie Götter oder Numina, sind diesen Regeln unterworfen.

Tach mal wieder. Charaktereigenschaften finde ich ja in jedem Rollenspiel in irgendeiner Form. Sie sagen mir, wie viele Würfel ich werfen darf, was ich für einen Bonus auf meinem Wurf bekomme und noch so einiges anderes. Letztendlich sagen sie mir aber immer, wie hoch meine Erfolgsaussichten sind, wenn ich etwas versuche mit meinem Charakter zu tun. Das ist toll, denn viele Spiele erlauben es mir (und meinen Mitspielern natürlich ebenso), die Kompetenz meines Charakters in unterschiedlichen Bereichen einzuschätzen – zumindest wenn wir solche “Perlen” wie Roll&Keep by 7th Sea mit ihrer reichlich seltsamen Erfolgsstatistik mal Außen vor lassen.

Letztendlich läuft aber alles immer darauf hinaus, dass ich einer Charaktereigenschaft einen einzelnen Wert zuweise – nennen wir dies mal Stufe. Schön ist, dass ich so sofort sehen kann, dass Rumpapa der Barbar mit Rasen und Wüten auf Stufe 10 wohl ein ziemlicher Moscher ist, wenn ich weiß, dass Stadtwachen da nur mit Hellebarde halten auf Stufe 3 gegenhalten können.

PS: Ich weiß sehr wohl dass es reichlich Spiele gibt die Eigenschaften/Traits keinerlei Werte zuweisen. Mir geht es hier aber schon um die direkte Vergleichbarkeit, also lassen wir diese Spiele aus der Diskussion einfach mal raus. Zwinkerndes Smiley

Jetzt wüsste ich aber gern auch auf einen Schlag, was ich mit der Moscherei so alles anstellen kann. Zum Beispiel wie viele Stadtwachen Rumpapa mit einem Rundumschlag so durch die Gegend pfeffern kann. Wo steht das?

Die meisten Spiele warten, sobald so eine Frage aufkommt, erst einmal mit Spezialregeln auf. Da gibt’s dann Kampfmanöver, spezielle Zaubersprüche oder auch die allseits beliebten Powers. Das geht, macht bei vielen dieser Spiele sogar Sinn (D&D ohne diese Crunchy Bits wäre zum Beispiel ziemlich öde), wirkt aber etwas arg aufgebläht, wenn ich nicht werweißwieviele Speziallösungen dulden (oder massig Splatbooks verkaufen) will.

Die ORE zum Beispiel versucht solche orthogonalen Fragestellungen durch ihr Würfelsystem auszulösen. Die Breite eines Paschs (2er-Pasch, 3er-Pasch etc) wird separat betrachtet von der Höhe des Würfelwurfs. Das ist einerseits schon mal nicht schlecht, aber die Zahl meiner Würfel hängt letztendlich wieder von einem einzigen Spielwert ab. Reign als ORE-Vertreter löst das durch einige Stupid Dice Tricks wie Expert Die und Master Die.

Soviel zu den anderen. Jetzt mal zu mir.

Ich wollte für Darkon auch eine klare Trennung haben, aber das in einer Form realisieren, die es sofort für jeden sichtbar macht, wie gut ein Charakter  einerseits ist, und andererseits wie viel er mit seiner Eigenschaft beeinflussen kann. Die Eigenschaften der Charaktere besitzen bei Darkon deshalb nicht einen, sondern zwei Spielwerte: Einmal eine Stufe, die ein Maß für die Kompetenz des Charakters ist, und einmal eine Tragweite, die angibt, wie viel Einfluss er hat. Also kurz notiert: Eigenschaft – Stufe/Tragweite

Ein Charakter mit Autorität 4/1 ist schon ziemlich beeindruckend. Dem sagt man nicht so einfach etwas ins Gesicht. Ein Charakter mit Autorität 1/4 dagegen macht in der direkten Konfrontation mit obigem Rumpapa wahrscheinlich nicht viel her, aber er hat viel Einfluss. Wenn Rumpapa ihm einen Tritt in den Allerwertesten verpasst, dann tut das erst einmal weh, aber wenn unser Mann mit Einfluss dann zum Gegenschlag ausholt, ist gleich die ganze Stadt hinter Rumpapa her.

Wenn ich in Darkon einen Konflikt anzettle (also der Aggressor bin), dann lege ich auch immer die Tragweite des Konflikts fest, darf dann aber auch nur Eigenschaften einsetzen, die diese Tragweite besitzen.

Wenn ich als Verteidiger dem nichts entgegen zu setzen habe (weil meinen Eigenschaften die entsprechende Tragweite fehlt), muss ich mich nach und nach freikämpfen. Es gibt mehrere Durchgänge (also Abwicklungen des Konflikts wie gestern beschrieben), in denen ich mich aus dieser Misere irgendwie rauswuseln muss. Und nach jedem Durchgang ist die Chance recht hoch, dass ich schlechter da stehe als zuvor (weil mir mein Gegner eins auf die Omme gegeben hat zum Beispiel).

Mit jedem weiteren Durchgang nimmt die Tragweite des Konflikts um eins ab. Aber erst wenn wir in einem Durchgang sind, in dem ich als Verteidiger selber voll handlungsfähig bin (weil ich Eigenschaften habe, die die entsprechende Tragweite besitzen), darf ich auch richtig aktiv werden. Vorher ist es mir lediglich erlaubt zu blocken. Und sobald ich einen Durchgang verliere, verliere ich auch den Konflikt.

Soweit die Theorie, hier mal ein kleines Beispiel:

Der Großinquisitor ist das Treiben von Stepans Räuberbande endgültig leid und setzt seine Soldaten darauf an, der Bande das Handwerk zu legen und diese dingfest zu machen. Stepan und seine Spießgesellen wollen dagegen in Berge flüchten und erst einmal abwarten, bis Gras über die Sache gewachsen ist.

Der Inquisitor kann mit einer Autorität von 6/4 und seinen Soldaten 3/4 aufwarten. Stepan selbst ist ein aufmerksamer Typ mit Wahrnehmung 7/2 und hat auch seine Räuber als Eigenschaft auf 5/2.

Der erste Durchgang beginnt natürlich auf Tragweite vier und Stepan kann einfach nur die Aktionen der Handlanger des Inquisitors blocken, um nicht in deren Fänge zu geraten. Nehmen wir mal an, dass ihm dies gut genug gelingt und dass er den Konflikt knapp für sich entscheiden kann, aber er damit leben muss, dass der Inquisitor ihm eine Wunde beibringt “Verräter in den eigenen Reihen”.

Jetzt geht es in die nächste Runde. Dieser Durchgang besitzt nur noch eine Tragweite von 3. Immer noch kann Stepan wenig tun außer tunlichst zu vermeiden, den Soldaten in die Arme zu laufen. Auch diesen Durchgang entscheidet er wieder knapp für sich (und kommt diesmal sogar um eine Wunde herum, weil er sehr gut und der Inquisitor sehr schlecht gewürfelt hat).

Jetzt sind wir endlich in einem Durchgang, wo Stepan aktiv werden darf, denn jetzt beträgt die Tragweite des Konflikts nur noch 2. Stepans Leute haben die Berge fast erreicht, und wenn er jetzt den Durchgang gewinnt, dann entscheidet er auch den Konflikt für sich. Mehr noch, er muss sich jetzt auch nicht mehr aufs blocken beschränken, sondern kann selbst in die Offensive gehen und nicht nur den Häschern des Inquisitors entkommen, sondern vielleicht einige von diesen noch auf seine Seite ziehen – sprich, Stepan gewinnt den Durchgang und bringt dem Inquisitor die Wunde “Meine Soldaten sind illoyal” bei.

So, heute geht’s nach längerer Pause mal wieder um etwas Konkretes. Heute reden wir über Phasen von Konflikten. Ein kleiner Blick in die weite Welt zeigt uns, dass so ein Konflikt in aller Regel aus drei Phasen zu bestehen scheint, hier mal konkret an einem Beispiel aus D&D erläutert:

  1. Das “Bühnenbild”. Die Umgebung und die Randbedingungen des Konflikts werden hier definiert. Wie sieht das Gebiet aus, in dem gekämpft wird? Was gibt es für Besonderheiten, wer nimmt am Konflikt teil, und vor allem warum?
  2. Abwicklung des Konflikts. Rundenweise handeln alle Beteiligten entsprechen ihrer Initiative, werfen mit Powers um sich und versuchen die Gegenseite zu besiegen. Das geht so lange weiter, bis eine Seite nicht mehr am Konflikt teilnehmen kann (weil tot, demoralisiert, oder geflohen).
  3. Die Ergebnisse des Konflikts stehen fest. Schätze werden eingesammelt, Erfahrungspunkte verteilt und die Story kann weiter  gehen.

Diese drei Phasen sollte man eigentlich überall finden. In FATE sieht das zum Beispiel nicht anders aus. In Phase 1 definiert der SL Zonen, Aspekte und Gegner, dann wird der Konflikt von allen Beteiligten in Phase 2 ausgewürfelt und in Phase 3 sehen wir was daraus geworden ist. Viele Spiele stellen auch noch eine Phase 0 voran (What’s at stake), in der alle Beteiligten explizit festlegen, worum es in dem Konflikt überhaupt geht. Die allermeisten Spiele überlassen das aber in aller Regel dem SL oder legen diese Information implizit fest.

Als Spieler nehme ich eigentlich nur an Phase 2 aktiv (im Sinne der Spielmechanik zumindest) Teil. Das Bühnenbild liefert mir der SL, und wenn ich mit allem durch bin, dann macht ebenfalls der SL weiter und sagt mir was ich “gewonnen” habe und wie es weitergeht.

Einige Spiele geben mir als Spieler eventuell noch weitere Gestaltungsmöglichkeiten. Old School Hack erlaubt mir beispielsweise, im Kampf zusätzliche Arenen hinzu zu erfinden (ein Abnicken meines Vorgehens durch den SLs vorausgesetzt) und Wushu bietet dem Spieler den schönen Monologue of Victory, aber diese Spiele scheinen immer einen Hang dazu zu haben, die einzelnen Konfliktphasen aufzuweichen. Das kann man natürlich mögen, aber meiner Meinung nach bilden die Konfliktphasen einen sehr schönen Fahrplan, der Struktur ins Spiel bringt und, sofern das Spiel alles richtig macht, auch für einen dramaturgischen Aufbau sorgt.

Wie die Sache jetzt bei Darkon aus? Auch hier verwenden wird die obige Phaseneinteilung, gepaart mit einem kleinen dramaturgischen Schnitt. Der entscheidende Unterschied ist dass wir in jeder Phase den Spielern eine maßgebliche Beteiligung ermöglichen:

  1. Festlegung der Parteien und deren Ziele. Wer bekommt sich mit wem in die Haare und warum überhaupt? Eine wichtige Frage, insbesondere natürlich bei einem Spiel, wo die Spieler durchaus auch gegeneinander agieren können. Auch die Ziele (Stakes) sind eine wichtige Information. Denn derjenige, der den Konflikt gewinnt, erreicht auf jeden Fall sein Ziel. Und derjenige, der ihn verliert, erreicht es keinesfalls.
  2. Das ist unsere alte Phase 1. Das Bühnenbild. Die grundlegenden Gegebenheiten ergeben sich auch bei Darkon aus der gerade gespielten Szene, aber das alles ist nur Fluff und hat keine spielmechanische Bedeutung. Mechanische Elemente gibt es aber durchaus, und diese beziehen die Spieler direkt mit ein. Bereits im Vorfeld können einzelne Spieler durch den Mechanismus des “Fakten schaffens” Details produziert werden, die für den Konflikt von Bedeutung sind, wie zum Beispiel “Die Männer des Grafen sind mir wohlgesonnen” oder “Die Geister Sturms lassen es in der Nacht reichlich regnen”. Diese Elemente dürfen selbstredend auch im Konflikt benutzt werden. Des Weiteren können auch jetzt weitere Fakten geschaffen werden, die die Spieler später benutzen dürfen. “Der Tisch gibt mir Deckung gegen die Pfeile der Stammesmänner” wäre so ein Fakt. “Reichlich Wein macht die Wachen auf der mauer unaufmerksam” natürlich auch. Durch diese Fakten definieren die Spieler alle Elemente des Bühnenbilds tatsächlich mit.
  3. Kommen wir nun zur Abwicklung des Konflikts. Darkon verzichtet hier auf einen Würfelmechanismus. Stattdessen setzen beide Parteien ihre Eigenschaften (die jeweils eine Stufe besitzen) ein, die die Gegenseite blocken darf (ebenfalls durch den Einsatz von Eigenschaften), bevor sie selbst in die Offensive geht. Das alles unterstützen wir natürlich brav dadurch, dass wir farbenfroh erzählen, wie der Konflikt durch den Einsatz der Eigenschaften hin und her wogt.
    Die Zahl der Eigenschaften, die man so einsetzen kann, ist ziemlich begrenzt, aber ich kann Fakten benutzen, die den Konflikt betreffen (und die ich zuvor ins Bühnenbild integriert habe), um mir weitere Eigenschaften freizuschalten. Wer sich gut vorbereitet und den Begebenheiten des Konflikts als Spieler klug gewählt hat, kann also mehr Ressourcen einsetzen.
  4. Wir haben jetzt die Umgebung und Handlungsverlauf festgelegt, aber noch keine Entscheidung herbei geführt (warum auch, wir wollten ja dramaturgisch korrekt auf einen Höhepunkt zusteuern). Dazu dient bei Darkon der sogenannte Entscheidungswurf: Alle nicht geblockten Eigenschaften, die ich zuvor zum Einsatz gebracht habe, darf ich jetzt addieren und noch einen Würfelwurf dazu packen.
  5. Bin ich besser als mein Kontrahent, der ebenso verfährt, dann gewinne ich den Konflikt und erreiche mein Ziel (was ich natürlich auch wieder blumig beschreiben darf). Beide Würfe sind aber unabhängig voneinander und ziehen Konsequenzen abseits des Konfliktziels nach sich. So kann es zwar sein, dass ich ein Duell gewinne, aber mein Gegner mich trotzdem schwer verwundet hat. Und mein Gegner sogar relativ ungeschoren davon kommt!
  6. Schritt 5 hat uns bereits die direkten Ergebnisse des Konflikts (in Form von Konsequenzen) geliefert und zudem bestimmt, wer sein Ziel erreicht. Damit ist auch der weitere Verlauf der Geschichte zumindest zum Teil definiert. Bleibt noch der Punkt der Erfahrung, denn auch die gibt es natürlich bei Darkon. Wenn ich Konflikte bestreite, dann sammle ich in aller Regel Erfahrung (wie viel hängt übrigens auch von mir als Spieler ab. Je mehr Ressourcen ich in den Konflikt investiert habe, desto mehr Erfahrung bekomme ich dafür). Wie sich diese äußert bleibt aber mir als Spieler überlassen, und das gibt mir ziemlich viele Möglichkeiten: Natürlich kann ich sagen “Ich habe das Duell gewonnen. Natürlich bin ich im Nahkampf besser geworfen”. Ich kann aber auch eine neue Eigenschaft für meinen Charakter definieren und festlegen, dass ich “Als erfolgreicher Duellant bekannt” bin. Oder ich erzähle, wie ich die Geldkatze aufhebe, die mein Gegner im Eifer des Gefechts verloren hat und erhöhe dementsprechend meinen Reichtum.

Es ist immer wieder schön zu sehen was man aus Don’t Rest Your Head so alles rausholen kann. Diese Runde war wirklich das totale Rollenspielerlebnis – sowas kongeniales habe ich schon ewig nicht mehr miterleben dürfen.

Gebt mir Fakten!

Fakten scheinen momentan ja ein ganz schön aktuelles Thema zu sein (wie hier oder hier ersichtlich). Ich möchte dabei, wie üblich, ein wenig weg gehen von der theoretischen Betrachtung, was denn nun Fakten, FAKTEN oder FaKtEn sind und stattdessen mal zwei, drei Techniken vergleichen, mit der Spieler im Spiel Fakten generieren. Wohlgemerkt Spieler, denn SLs räumt man ja in den meisten Spielen eh recht große Freiheiten ein, was das Schaffen von Fakten angeht.

Technik Nummer Eins, wohl jedem bekannt, ist das implizierte Generieren von Fakten. Wenn mir mein Angriffswurf gelingt, dann habe ich getroffen. Das ist ein Fakt. Mache ich Schaden, dann resultiert daraus eine Verletzung. Auch ein Fakt. Überzeuge ich den Kaufmann, mir das Schwert billiger zu verscherbeln, dann ist das ein Fakt. Im Allgemeinen wird man nicht großartig darüber nachdenken, dass man hier Fakten schafft. Die Dinge, die der Spielwelt durch den Einsatz von Regeln (hier natürlich vor allem Proben/Erfolgswürfe) hinzu gefügt werden, sind eher atomarer Natur. Nicht unbedeutend, aber sehr lokal. Viele dieser atomaren Fakten sorgen dafür, dass eine Situation einem bestimmten Ausgang zustrebt, man zum Beispiel einen Kampf gewinnt, aber für sich genommen ist ein einzelnes Fakt eher uninteressant. Wenn man sich mit dem Probensystem weg bewegt von der Ebene atomarer Aktionen hin zu Konfliktauflösungen, dann werden die etablierten Fakten automatisch bedeutsamer. Betrachte ich das Ganze durch die Clarity of Intent – Brille, dann bin ich mit Technik 1 wohl in der Opaque-Spalte. Ich sage nicht genau was heraus kommt, sondern nehme implizit an, dass eine Handlung oder ein Konflikt den Ausgang nimmt, den ich mir vorstelle.

Dank der neuerlichen Verbreitung von FATE (und auch PDQ#, das ihm mittlerweile zumindest im deutschsprachigen Raum ziemlich dicht auf den Fersen zu sein scheint) ist das explizite Generieren von Fakten die zweite große Technik, um die es hier gehen soll. FATE nennt das Declaration, PDQ erlaubt es, Fakten zu kaufen. Hier gebe ich als Spieler explizit an, was ich haben will, und schaue danach, ob ich es auch bekomme. Fakten, die auf diese Art und Weise der Spielwelt hinzu gefügt werden, haben meist schon für sich genommen eine gewisse Relevanz. Sie stehen danach allgemein zur Verfügung, können Teil eines größeren Ganzen sein (z.B. ich erschaffe mir Fakten wie Gute Deckung, um mir einen Kampf zu erleichtern), oder aber auch für sich alleine stehen, um die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu lenken (zum Beispiel bei FATE, wenn ich einen Aspect mit Invoke for Effect anwende). Explizit formulierte Stakes, die ja ein zentrales Element der Konfliktmechanismen vieler Indie-Spiele sind, fallen auch unter diese Technik. “Was steht auf dem Spiel?” ist die Frage, die man sich bereits stellt, bevor die Würfel und Pokerchips ausgepackt werden. Auch hier stelle ich explizit eine Frage und beantworte sie durch die Konfliktmechanik.

Kann man beide Verfahren mischen? Klar kann man das. Ein Beispiel hierfür ist Houses of the Blooded. Stehen wir irgendwie in Konflikt, dann würfeln wir erst einmal, um zu sehen, wer gewinnt. Dadurch ergeben sich implizit gewisse Fakten. Ich kann aber ein gewisses Maß an Würfeln setzen (und damit nicht würfeln, um besser als Du zu sein), um nach der Konfliktauflösung zusätzliche Fakten kaufen zu dürfen. Und als Gewinner des Konflikt darf ich auch ein Fakt festlegen. Alles sehr explizit.

Alternativ kann man auch auf verschiedene Arten Fakten schaffen, selbst wenn man sich für einen eher expliziten Ansatz entscheidet. Mein eigenes Spiel, an dem ich gerade wieder intensiver arbeite, Darkon, macht das zum Beispiel. Hier werden zu Beginn eines Konflikts explizite Ziele (also Stakes) festgelegt. Der Gewinner des Konflikts erreicht sein Ziel, der Verlierer erreicht sein Ziel nicht (damit habe ich also sogar zwei Fakten geschaffen). Zudem kann ich aber die Qualität meiner Probe nutzen, um mir weitere Fakten zu kaufen. Da gibt es situative Vorteile, die ich erlangen kann (zum Beispiel um neue NSC in den Konflikt zu ziehen oder meine Umgebung auszunutzen – auch ohne das diese Dinge vorher von einem Mitspieler als Teil der Szene beschrieben worden sind); da gibt es Wunden, die ich einem Gegner beibringen kann – und diese sind ebenfalls explizit, denn ich streiche keine Hit Points ab, sondern sage Dir ganz konkret, was Sache ist (Ein dummes Wort gegenüber dem Fürsten geäußert wäre zum Beispiel so eine Wunde). Du wirst durch Wunden auch im späteren Spiel nicht implizit behindert (-4 auf alles oder so), sondern Dein nächster Kontrahent nutzt die Wunde wieder explizit aus (“Ich trete gegen sein Schienbein, dass offensichtlich schon schwer angeschlagen ist”). Oder man erzeugt Potentiale, die den Einsatz bestimmter Ressourcen ermöglichen (“Ich schärfe mein Schwert”, “meine flammende Rede versetzt meine Männer in Kampfeslust”).

In all dem Geschwafel habe ich natürlich Technik 0 vergessen.
Spieler: “Ich öffne die Tür und betrete das Wirtshaus” 
SL: “Das gelingt Dir!”

Eigentlich zu einfach und primitiv, aber nichtsdestotrotz setze ich auch hier Fakten fest. Wieder implizit, und wieder eher unbedeutend – zumindest so lange, bis es mal wieder über den Zustand einer Tür, ob nun verschlossen oder nicht, oder über die Position eines Spielercharakters (ob nun im Wirtshaus oder nicht), zu Streitereien kommt.

The final character that will be played next week on Tanelorn’s Winter Con.

Scum Jack-of-all-Trades
(Base refresh 10, Adjusted refresh 1, 35 Skill points)

Aspects

Faction: Scum
Background: Fall Evacuee
Morph aspect: Novacrab
Muse aspect: Psychosocial expert system
Firewall aspect: Team leader
Assignment aspect: We can talk about that, right?

Stunts

Morph Stunts

Enhanced durablility (-1, Add one box to your physical stress track)
Carapace Armor
(-2, reduces physical stress by 2, absorbs one minor consequence)
Cyberbrain with Puppet Sock (+0, gains Cyberbrain aspect)
Enhanced Respiration (-1, Can breathe from 0.2 to 5 atmospheres of pressure. Can hold breath for up to 30 minutes)
Gills (-1, can breathe both water and air)
Mnemonic Augmentation (-1, Automatically remember XP data)
Oxygen Reserve (-1, supplies 3 hours of oxygen, character can stay concious in vacuum for a short time)
Vacuum Sealing (-1, Outer hull can be sealed, can tolerate –75 to +100 degress Celsius)
Novacrab claws (-1, unarmed weaponry doing +2 shifts of damage)

Skills

Superb: Rapport
Great: Kinesics, Networking (Scum)
Good: Presence, Intimidation, Deceit
Fair: Networking (Firewall), Engineering, Security, Endurance
Average: Discipline, Unarmed Combat, Alertness, Interfacing, Piloting

Gear

Utilitool (+1, +1 to repairing or modifying technical equipment)
Dazzler (+2, negates every aspect involving optical surveillance in the same zone)
Smart Dust (+2, gain +2 on assessment of anything happening or being in the targeted area)
Taggants Nanoswarm (+1)

Another player character made for the Tanelorn Winter Con 2011. For the first time, this is not an adaption of an Eclipse Phase Archetype, but a character generated from scratch.

Brinker Assassin

(Base refresh 10, Adjusted refresh 1, 35 Skill points)

Aspects

Faction: Brinker
Background: Re-Instantiated
Morph aspect: Flexbot
Muse aspect: Tactical advisor
Firewall aspect: Vengeance for everything people have done to me
Assignment aspect: I’ve got you covered

Stunts

Morph Stunts

Access jacks (+0)
Synthmorph Armor (+1, -2 Stress reduction)
Cyberbrain (+0)
Fractal Digits (+2, +2 to rolls of the Engineering skill when manipulating tech on a microscopic scale)
Mnemonic Augmentation (+1, Automatically remember XP data)
Shape Adjusting (+3)

  • Walker (Add +1 to rolls involving the Climb or Sneaking trappings)
  • Hover (Add +2 to your rolls when using the Fflight trapping, move 2 zones with a spring action)
  • Shell (Spend a FATE point. You turn into a nearly indestructible ball covered with nano-ablative armor. You cannot move or act, but you gain a physical stress reduction of 6)

Implant stunts

Nanoscopic Vision (+1, allows to analyze objects on the micro- and nano-scale)
Hand Laser (+1, +2 shifts to damage)

Skills

Superb: Firearms
Great: Networking (Firewall), Stealth
Good: Engineering, Security, Endurance
Fair: Discipline, Athletics, Alertness, Interfacing
Average: Networking (Scum), Presence, Unarmed Combat, Intimidation, Networking (Jovian)

Gear

Utilitool (+1, +1 to repairing or modifying technical equipment)
Sniper Railgun (+4, +2 shifts to damage, High range (3 zones),  Gyromount (do not take -1 when moving with a supplemental action), Aspects: Accurate, Armor Piercing)

Tach. Heute habe ich im Tanelorn mal wieder ein ausgesprochen interessantes Diary gelesen an dem man sehr gut erkennen kann, wie unterschiedlich ein Spiel mit Push- oder Pullmechanismen verlaufen kann.

Klassischerweise (Beispiele dafür gibt es reichlich, ich könnte jetzt zum Beispiel ein völlig beliebig ausgewähltes Shadowrun-Abenteuer wählen – Stichwort Beinarbeit) setzt ein Szenario im Rollenspiel auf einen Pull-Mechanismus. Die Spieler entdecken die Welt und sammeln Informationen. Wer sind die Zeugen des Mordes, wo ist der Eingang zum Dungeon, was sind die drei Heiligtümer des versunkenen Gottes, und so weiter und so fort. Die Spieler fragen sich zu den Informationen durch, bekommen Antworten, und müssen diese beurteilen und vor allem benutzen, um zu den nächsten Brotkrumen an Information gelangen zu können – sprich, sie ziehen gezielt Informationen zu sich heran (oder halt engl. pull). Das funktioniert oft sehr gut, so lange man die Zahl der Informationsquellen begrenzt und den Spielern Hilfestellungen gibt, sobald sie in eine völlig falsche Richtung tappen.

In solchen Szenarien ist der Weg das Ziel. Das Spiel besteht hauptsächlich daraus, Informationen zu sammeln, an denen man sich durch das Abenteuer hangeln kann.

Push-Mechanismen dagegen setzen nicht darauf, dass die Spieler Informationen sammeln müssen, sondern verlagern den Schwerpunkt auf das Bewerten dieser Informationen. Die Spieler ziehen die Infos hier nicht dem Spielleiter aus der Nase, sondern dieser bemüht sich, die Spieler mit möglichst vielen, durchaus auch widersprüchlichen Aussagen zu konfrontieren. Alle beteiligten Nichtspielercharaktere werden ganz von allein auf die Spielercharaktere zu gehen und diese mit Informationen versorgen, die in ihrem (also des jeweiligen NSC) Sinne sind.

Das Paradebeispiel schlechthin für eine Push-Spielweise ist Dogs in the Vineyard. Jeder NSC hat hier etwas zu sagen, und er wartet ganz bestimmt nicht damit, bis die Charaktere der Spieler mal zufällig bei ihm vorbei schauen. Nein, die Spielercharaktere betreten eine Stadt, und sofort will jeder etwas von Ihnen: “Ich habe gehört wie Jebediah des Nachts…”, “Prudence verhält sich nicht standesgemäß. Sie…”. Es ist dann plötzlich nicht mehr die Aufgabe der Spieler herauszufinden was sich tatsächlich zugetragen hat. Stattdessen widmen sie sich der Aufgabe zu entscheiden, wer Recht hat.

Keiner der beiden Mechanismen ist meiner Meinung nach besser als der andere. Abseits von sehr speziellen Spielen wie zum Beispiel Dogs ist ein reines Vorgehen mit der Push-Mechanik sogar oftmals einem schönen Spiel abträglich. Genau ist aber ein ewiges der nächsten Info hinterher hecheln gut für ein normales Spiel. Ein bisschen Spuren sammeln ala CSI ist ja ganz niedlich, aber zwischendurch darf es dann auch mal ruhig so sein, dass einem als Spieler die Dinge zugetragen werden, ins Auge fallen (ala Psyche) oder das man alle Informationen bekommt und dann entscheiden muss, was richtig ist (ala Criminal Minds).

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