Fakten scheinen momentan ja ein ganz schön aktuelles Thema zu sein (wie hier oder hier ersichtlich). Ich möchte dabei, wie üblich, ein wenig weg gehen von der theoretischen Betrachtung, was denn nun Fakten, FAKTEN oder FaKtEn sind und stattdessen mal zwei, drei Techniken vergleichen, mit der Spieler im Spiel Fakten generieren. Wohlgemerkt Spieler, denn SLs räumt man ja in den meisten Spielen eh recht große Freiheiten ein, was das Schaffen von Fakten angeht.
Technik Nummer Eins, wohl jedem bekannt, ist das implizierte Generieren von Fakten. Wenn mir mein Angriffswurf gelingt, dann habe ich getroffen. Das ist ein Fakt. Mache ich Schaden, dann resultiert daraus eine Verletzung. Auch ein Fakt. Überzeuge ich den Kaufmann, mir das Schwert billiger zu verscherbeln, dann ist das ein Fakt. Im Allgemeinen wird man nicht großartig darüber nachdenken, dass man hier Fakten schafft. Die Dinge, die der Spielwelt durch den Einsatz von Regeln (hier natürlich vor allem Proben/Erfolgswürfe) hinzu gefügt werden, sind eher atomarer Natur. Nicht unbedeutend, aber sehr lokal. Viele dieser atomaren Fakten sorgen dafür, dass eine Situation einem bestimmten Ausgang zustrebt, man zum Beispiel einen Kampf gewinnt, aber für sich genommen ist ein einzelnes Fakt eher uninteressant. Wenn man sich mit dem Probensystem weg bewegt von der Ebene atomarer Aktionen hin zu Konfliktauflösungen, dann werden die etablierten Fakten automatisch bedeutsamer. Betrachte ich das Ganze durch die Clarity of Intent – Brille, dann bin ich mit Technik 1 wohl in der Opaque-Spalte. Ich sage nicht genau was heraus kommt, sondern nehme implizit an, dass eine Handlung oder ein Konflikt den Ausgang nimmt, den ich mir vorstelle.
Dank der neuerlichen Verbreitung von FATE (und auch PDQ#, das ihm mittlerweile zumindest im deutschsprachigen Raum ziemlich dicht auf den Fersen zu sein scheint) ist das explizite Generieren von Fakten die zweite große Technik, um die es hier gehen soll. FATE nennt das Declaration, PDQ erlaubt es, Fakten zu kaufen. Hier gebe ich als Spieler explizit an, was ich haben will, und schaue danach, ob ich es auch bekomme. Fakten, die auf diese Art und Weise der Spielwelt hinzu gefügt werden, haben meist schon für sich genommen eine gewisse Relevanz. Sie stehen danach allgemein zur Verfügung, können Teil eines größeren Ganzen sein (z.B. ich erschaffe mir Fakten wie Gute Deckung, um mir einen Kampf zu erleichtern), oder aber auch für sich alleine stehen, um die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu lenken (zum Beispiel bei FATE, wenn ich einen Aspect mit Invoke for Effect anwende). Explizit formulierte Stakes, die ja ein zentrales Element der Konfliktmechanismen vieler Indie-Spiele sind, fallen auch unter diese Technik. “Was steht auf dem Spiel?” ist die Frage, die man sich bereits stellt, bevor die Würfel und Pokerchips ausgepackt werden. Auch hier stelle ich explizit eine Frage und beantworte sie durch die Konfliktmechanik.
Kann man beide Verfahren mischen? Klar kann man das. Ein Beispiel hierfür ist Houses of the Blooded. Stehen wir irgendwie in Konflikt, dann würfeln wir erst einmal, um zu sehen, wer gewinnt. Dadurch ergeben sich implizit gewisse Fakten. Ich kann aber ein gewisses Maß an Würfeln setzen (und damit nicht würfeln, um besser als Du zu sein), um nach der Konfliktauflösung zusätzliche Fakten kaufen zu dürfen. Und als Gewinner des Konflikt darf ich auch ein Fakt festlegen. Alles sehr explizit.
Alternativ kann man auch auf verschiedene Arten Fakten schaffen, selbst wenn man sich für einen eher expliziten Ansatz entscheidet. Mein eigenes Spiel, an dem ich gerade wieder intensiver arbeite, Darkon, macht das zum Beispiel. Hier werden zu Beginn eines Konflikts explizite Ziele (also Stakes) festgelegt. Der Gewinner des Konflikts erreicht sein Ziel, der Verlierer erreicht sein Ziel nicht (damit habe ich also sogar zwei Fakten geschaffen). Zudem kann ich aber die Qualität meiner Probe nutzen, um mir weitere Fakten zu kaufen. Da gibt es situative Vorteile, die ich erlangen kann (zum Beispiel um neue NSC in den Konflikt zu ziehen oder meine Umgebung auszunutzen – auch ohne das diese Dinge vorher von einem Mitspieler als Teil der Szene beschrieben worden sind); da gibt es Wunden, die ich einem Gegner beibringen kann – und diese sind ebenfalls explizit, denn ich streiche keine Hit Points ab, sondern sage Dir ganz konkret, was Sache ist (Ein dummes Wort gegenüber dem Fürsten geäußert wäre zum Beispiel so eine Wunde). Du wirst durch Wunden auch im späteren Spiel nicht implizit behindert (-4 auf alles oder so), sondern Dein nächster Kontrahent nutzt die Wunde wieder explizit aus (“Ich trete gegen sein Schienbein, dass offensichtlich schon schwer angeschlagen ist”). Oder man erzeugt Potentiale, die den Einsatz bestimmter Ressourcen ermöglichen (“Ich schärfe mein Schwert”, “meine flammende Rede versetzt meine Männer in Kampfeslust”).
In all dem Geschwafel habe ich natürlich Technik 0 vergessen.
Spieler: “Ich öffne die Tür und betrete das Wirtshaus”
SL: “Das gelingt Dir!”
Eigentlich zu einfach und primitiv, aber nichtsdestotrotz setze ich auch hier Fakten fest. Wieder implizit, und wieder eher unbedeutend – zumindest so lange, bis es mal wieder über den Zustand einer Tür, ob nun verschlossen oder nicht, oder über die Position eines Spielercharakters (ob nun im Wirtshaus oder nicht), zu Streitereien kommt.