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Es ist immer wieder schön zu sehen was man aus Don’t Rest Your Head so alles rausholen kann. Diese Runde war wirklich das totale Rollenspielerlebnis – sowas kongeniales habe ich schon ewig nicht mehr miterleben dürfen.

Gebt mir Fakten!

Fakten scheinen momentan ja ein ganz schön aktuelles Thema zu sein (wie hier oder hier ersichtlich). Ich möchte dabei, wie üblich, ein wenig weg gehen von der theoretischen Betrachtung, was denn nun Fakten, FAKTEN oder FaKtEn sind und stattdessen mal zwei, drei Techniken vergleichen, mit der Spieler im Spiel Fakten generieren. Wohlgemerkt Spieler, denn SLs räumt man ja in den meisten Spielen eh recht große Freiheiten ein, was das Schaffen von Fakten angeht.

Technik Nummer Eins, wohl jedem bekannt, ist das implizierte Generieren von Fakten. Wenn mir mein Angriffswurf gelingt, dann habe ich getroffen. Das ist ein Fakt. Mache ich Schaden, dann resultiert daraus eine Verletzung. Auch ein Fakt. Überzeuge ich den Kaufmann, mir das Schwert billiger zu verscherbeln, dann ist das ein Fakt. Im Allgemeinen wird man nicht großartig darüber nachdenken, dass man hier Fakten schafft. Die Dinge, die der Spielwelt durch den Einsatz von Regeln (hier natürlich vor allem Proben/Erfolgswürfe) hinzu gefügt werden, sind eher atomarer Natur. Nicht unbedeutend, aber sehr lokal. Viele dieser atomaren Fakten sorgen dafür, dass eine Situation einem bestimmten Ausgang zustrebt, man zum Beispiel einen Kampf gewinnt, aber für sich genommen ist ein einzelnes Fakt eher uninteressant. Wenn man sich mit dem Probensystem weg bewegt von der Ebene atomarer Aktionen hin zu Konfliktauflösungen, dann werden die etablierten Fakten automatisch bedeutsamer. Betrachte ich das Ganze durch die Clarity of Intent – Brille, dann bin ich mit Technik 1 wohl in der Opaque-Spalte. Ich sage nicht genau was heraus kommt, sondern nehme implizit an, dass eine Handlung oder ein Konflikt den Ausgang nimmt, den ich mir vorstelle.

Dank der neuerlichen Verbreitung von FATE (und auch PDQ#, das ihm mittlerweile zumindest im deutschsprachigen Raum ziemlich dicht auf den Fersen zu sein scheint) ist das explizite Generieren von Fakten die zweite große Technik, um die es hier gehen soll. FATE nennt das Declaration, PDQ erlaubt es, Fakten zu kaufen. Hier gebe ich als Spieler explizit an, was ich haben will, und schaue danach, ob ich es auch bekomme. Fakten, die auf diese Art und Weise der Spielwelt hinzu gefügt werden, haben meist schon für sich genommen eine gewisse Relevanz. Sie stehen danach allgemein zur Verfügung, können Teil eines größeren Ganzen sein (z.B. ich erschaffe mir Fakten wie Gute Deckung, um mir einen Kampf zu erleichtern), oder aber auch für sich alleine stehen, um die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu lenken (zum Beispiel bei FATE, wenn ich einen Aspect mit Invoke for Effect anwende). Explizit formulierte Stakes, die ja ein zentrales Element der Konfliktmechanismen vieler Indie-Spiele sind, fallen auch unter diese Technik. “Was steht auf dem Spiel?” ist die Frage, die man sich bereits stellt, bevor die Würfel und Pokerchips ausgepackt werden. Auch hier stelle ich explizit eine Frage und beantworte sie durch die Konfliktmechanik.

Kann man beide Verfahren mischen? Klar kann man das. Ein Beispiel hierfür ist Houses of the Blooded. Stehen wir irgendwie in Konflikt, dann würfeln wir erst einmal, um zu sehen, wer gewinnt. Dadurch ergeben sich implizit gewisse Fakten. Ich kann aber ein gewisses Maß an Würfeln setzen (und damit nicht würfeln, um besser als Du zu sein), um nach der Konfliktauflösung zusätzliche Fakten kaufen zu dürfen. Und als Gewinner des Konflikt darf ich auch ein Fakt festlegen. Alles sehr explizit.

Alternativ kann man auch auf verschiedene Arten Fakten schaffen, selbst wenn man sich für einen eher expliziten Ansatz entscheidet. Mein eigenes Spiel, an dem ich gerade wieder intensiver arbeite, Darkon, macht das zum Beispiel. Hier werden zu Beginn eines Konflikts explizite Ziele (also Stakes) festgelegt. Der Gewinner des Konflikts erreicht sein Ziel, der Verlierer erreicht sein Ziel nicht (damit habe ich also sogar zwei Fakten geschaffen). Zudem kann ich aber die Qualität meiner Probe nutzen, um mir weitere Fakten zu kaufen. Da gibt es situative Vorteile, die ich erlangen kann (zum Beispiel um neue NSC in den Konflikt zu ziehen oder meine Umgebung auszunutzen – auch ohne das diese Dinge vorher von einem Mitspieler als Teil der Szene beschrieben worden sind); da gibt es Wunden, die ich einem Gegner beibringen kann – und diese sind ebenfalls explizit, denn ich streiche keine Hit Points ab, sondern sage Dir ganz konkret, was Sache ist (Ein dummes Wort gegenüber dem Fürsten geäußert wäre zum Beispiel so eine Wunde). Du wirst durch Wunden auch im späteren Spiel nicht implizit behindert (-4 auf alles oder so), sondern Dein nächster Kontrahent nutzt die Wunde wieder explizit aus (“Ich trete gegen sein Schienbein, dass offensichtlich schon schwer angeschlagen ist”). Oder man erzeugt Potentiale, die den Einsatz bestimmter Ressourcen ermöglichen (“Ich schärfe mein Schwert”, “meine flammende Rede versetzt meine Männer in Kampfeslust”).

In all dem Geschwafel habe ich natürlich Technik 0 vergessen.
Spieler: “Ich öffne die Tür und betrete das Wirtshaus” 
SL: “Das gelingt Dir!”

Eigentlich zu einfach und primitiv, aber nichtsdestotrotz setze ich auch hier Fakten fest. Wieder implizit, und wieder eher unbedeutend – zumindest so lange, bis es mal wieder über den Zustand einer Tür, ob nun verschlossen oder nicht, oder über die Position eines Spielercharakters (ob nun im Wirtshaus oder nicht), zu Streitereien kommt.

The final character that will be played next week on Tanelorn’s Winter Con.

Scum Jack-of-all-Trades
(Base refresh 10, Adjusted refresh 1, 35 Skill points)

Aspects

Faction: Scum
Background: Fall Evacuee
Morph aspect: Novacrab
Muse aspect: Psychosocial expert system
Firewall aspect: Team leader
Assignment aspect: We can talk about that, right?

Stunts

Morph Stunts

Enhanced durablility (-1, Add one box to your physical stress track)
Carapace Armor
(-2, reduces physical stress by 2, absorbs one minor consequence)
Cyberbrain with Puppet Sock (+0, gains Cyberbrain aspect)
Enhanced Respiration (-1, Can breathe from 0.2 to 5 atmospheres of pressure. Can hold breath for up to 30 minutes)
Gills (-1, can breathe both water and air)
Mnemonic Augmentation (-1, Automatically remember XP data)
Oxygen Reserve (-1, supplies 3 hours of oxygen, character can stay concious in vacuum for a short time)
Vacuum Sealing (-1, Outer hull can be sealed, can tolerate –75 to +100 degress Celsius)
Novacrab claws (-1, unarmed weaponry doing +2 shifts of damage)

Skills

Superb: Rapport
Great: Kinesics, Networking (Scum)
Good: Presence, Intimidation, Deceit
Fair: Networking (Firewall), Engineering, Security, Endurance
Average: Discipline, Unarmed Combat, Alertness, Interfacing, Piloting

Gear

Utilitool (+1, +1 to repairing or modifying technical equipment)
Dazzler (+2, negates every aspect involving optical surveillance in the same zone)
Smart Dust (+2, gain +2 on assessment of anything happening or being in the targeted area)
Taggants Nanoswarm (+1)

Another player character made for the Tanelorn Winter Con 2011. For the first time, this is not an adaption of an Eclipse Phase Archetype, but a character generated from scratch.

Brinker Assassin

(Base refresh 10, Adjusted refresh 1, 35 Skill points)

Aspects

Faction: Brinker
Background: Re-Instantiated
Morph aspect: Flexbot
Muse aspect: Tactical advisor
Firewall aspect: Vengeance for everything people have done to me
Assignment aspect: I’ve got you covered

Stunts

Morph Stunts

Access jacks (+0)
Synthmorph Armor (+1, -2 Stress reduction)
Cyberbrain (+0)
Fractal Digits (+2, +2 to rolls of the Engineering skill when manipulating tech on a microscopic scale)
Mnemonic Augmentation (+1, Automatically remember XP data)
Shape Adjusting (+3)

  • Walker (Add +1 to rolls involving the Climb or Sneaking trappings)
  • Hover (Add +2 to your rolls when using the Fflight trapping, move 2 zones with a spring action)
  • Shell (Spend a FATE point. You turn into a nearly indestructible ball covered with nano-ablative armor. You cannot move or act, but you gain a physical stress reduction of 6)

Implant stunts

Nanoscopic Vision (+1, allows to analyze objects on the micro- and nano-scale)
Hand Laser (+1, +2 shifts to damage)

Skills

Superb: Firearms
Great: Networking (Firewall), Stealth
Good: Engineering, Security, Endurance
Fair: Discipline, Athletics, Alertness, Interfacing
Average: Networking (Scum), Presence, Unarmed Combat, Intimidation, Networking (Jovian)

Gear

Utilitool (+1, +1 to repairing or modifying technical equipment)
Sniper Railgun (+4, +2 shifts to damage, High range (3 zones),  Gyromount (do not take -1 when moving with a supplemental action), Aspects: Accurate, Armor Piercing)

Tach. Heute habe ich im Tanelorn mal wieder ein ausgesprochen interessantes Diary gelesen an dem man sehr gut erkennen kann, wie unterschiedlich ein Spiel mit Push- oder Pullmechanismen verlaufen kann.

Klassischerweise (Beispiele dafür gibt es reichlich, ich könnte jetzt zum Beispiel ein völlig beliebig ausgewähltes Shadowrun-Abenteuer wählen – Stichwort Beinarbeit) setzt ein Szenario im Rollenspiel auf einen Pull-Mechanismus. Die Spieler entdecken die Welt und sammeln Informationen. Wer sind die Zeugen des Mordes, wo ist der Eingang zum Dungeon, was sind die drei Heiligtümer des versunkenen Gottes, und so weiter und so fort. Die Spieler fragen sich zu den Informationen durch, bekommen Antworten, und müssen diese beurteilen und vor allem benutzen, um zu den nächsten Brotkrumen an Information gelangen zu können – sprich, sie ziehen gezielt Informationen zu sich heran (oder halt engl. pull). Das funktioniert oft sehr gut, so lange man die Zahl der Informationsquellen begrenzt und den Spielern Hilfestellungen gibt, sobald sie in eine völlig falsche Richtung tappen.

In solchen Szenarien ist der Weg das Ziel. Das Spiel besteht hauptsächlich daraus, Informationen zu sammeln, an denen man sich durch das Abenteuer hangeln kann.

Push-Mechanismen dagegen setzen nicht darauf, dass die Spieler Informationen sammeln müssen, sondern verlagern den Schwerpunkt auf das Bewerten dieser Informationen. Die Spieler ziehen die Infos hier nicht dem Spielleiter aus der Nase, sondern dieser bemüht sich, die Spieler mit möglichst vielen, durchaus auch widersprüchlichen Aussagen zu konfrontieren. Alle beteiligten Nichtspielercharaktere werden ganz von allein auf die Spielercharaktere zu gehen und diese mit Informationen versorgen, die in ihrem (also des jeweiligen NSC) Sinne sind.

Das Paradebeispiel schlechthin für eine Push-Spielweise ist Dogs in the Vineyard. Jeder NSC hat hier etwas zu sagen, und er wartet ganz bestimmt nicht damit, bis die Charaktere der Spieler mal zufällig bei ihm vorbei schauen. Nein, die Spielercharaktere betreten eine Stadt, und sofort will jeder etwas von Ihnen: “Ich habe gehört wie Jebediah des Nachts…”, “Prudence verhält sich nicht standesgemäß. Sie…”. Es ist dann plötzlich nicht mehr die Aufgabe der Spieler herauszufinden was sich tatsächlich zugetragen hat. Stattdessen widmen sie sich der Aufgabe zu entscheiden, wer Recht hat.

Keiner der beiden Mechanismen ist meiner Meinung nach besser als der andere. Abseits von sehr speziellen Spielen wie zum Beispiel Dogs ist ein reines Vorgehen mit der Push-Mechanik sogar oftmals einem schönen Spiel abträglich. Genau ist aber ein ewiges der nächsten Info hinterher hecheln gut für ein normales Spiel. Ein bisschen Spuren sammeln ala CSI ist ja ganz niedlich, aber zwischendurch darf es dann auch mal ruhig so sein, dass einem als Spieler die Dinge zugetragen werden, ins Auge fallen (ala Psyche) oder das man alle Informationen bekommt und dann entscheiden muss, was richtig ist (ala Criminal Minds).

Und noch ein neuer Archetyp für das kommende Tanelorn-Wintertreffen:

Argonaut Xenoarcheologist

(Base refresh 10, Adjusted refresh 4, 35 Skill points)

Aspects

Faction: Argonaut
Background: Original Space Colonist
Morph aspect: Exalt
Muse aspect: Systematic observer
Firewall aspect: Use remains of the past for the advancement of humanity
Assignment aspect: I have a bad feeling about this.
Mental Disorder: Impulse Control

Stunts

Morph Stunts

-

Implant Stunts

Echo Location (-1, character gains sonar sensing)
Medichines (-1, gain +2 to resist toxins, drugs, and diseases)
Mnemonic Augmentation (-1, Automatically remember XP data)

Psi Stunts

Morph dependency (+2)
Reduced trauma threshold (+1)
Exsurgent virus vulnerability (+1)
Psi Stress (+1)
Ambience Sense (-1, spend a FATE point to gain +2 to any investigation or alertness task)
Grok (-1, gain +2 to assessment rolls regarding technological or alien devices you don’t know, gain +1 for any tasks involving using these devices)
Pattern Recognition (-1, gain +2 for analyzing patterns of all sorts)
Omni Awareness (-1, succeed with an at least Average result on a Sense-Test to check or declare whether you’re being watched. Gain +2 to detect hidden observers)
Static (-2, you can use your Control skill to defend anyone in your Zone against PSI sleights)
Thought Browse (-2, roll your Sense against a victim’s Discipline to browse his current thoughts. This sleight can be used to assess Aspects the victim knows of.)

Skills

Superb: Science (Xenoarcheology)
Great: PSI-Sense, Networking (RNA),
Good: Networking (Anarchists), Discipline, Alertness
Fair: Networking (Firewall), Engineering, Science (Geology), Investigation
Average: Networking (Hypercorps), Presence, Endurance, Piloting, PSI-Control

Gear

Specimen Container (+0),
Specs (+1, +2 to perception tests, Aspect: Enhanced visual spectrum)
Utilitool
(+1, +1 to repairing or modifying technical equipment)
Klar (+1, spend a FATE point to gain +2 to an alertness or lab-work test),
Mobile Lab
(+2, spend a FATE point to gain +2 on any lab-work test, build-in AI provides Skill Science(Chemistry) – Fair)
Smart Dust (+2, gain +2 on assessment of anything happening or being in the targeted area)
Vacsuit (+2, reduces physical stress by 2, absorbs one minor consequence),
Shelter Dome (+1, Aspect: Shelter Dome),
Stunner (+0)

Und noch ein neuer Archetyp für das kommende Tanelorn-Wintertreffen:

Titanian Explorer
(Base refresh 10, Adjusted refresh 2, 35 Skill points)

Aspects

Faction: Titanian
Background: Drifter
Morph aspect: Olympian
Muse aspect: Scientific research assistant
Firewall aspect: Continuous exploration equals minimizing risks
Assignment aspect: Further analysis of this specimen might give us a hint

Stunts

Morph Stunts

Enhanced durablility (-1, Add one box to your physical stress track)

Implant Stunts

Adrenal Boost (-2, gain +1 to speed-related tasks. Character gains an additional minor physical consequence.)
Direction Sense (-1, Can retrace any route taken, always knows where to find arbitrarily defined North.)
Enhanced Vision (-1, Gain +2 on awareness and perception tasks involving vision.)
Medichines (-1, Gain +2 to resist toxins, drugs, and diseases)
Oxygen Reserve (-1, Supplies 3 hours of oxygen, character can stay concious in vacuum for a short time)
Temperature Tolerance (-1, No discomfort or ill effects from –30 to +60 degrees Celsius)

Skills

Superb: Athletics
Great: Networking (Anarchists), Alertness
Good: Networking (RNA), Science (Xenobiology), Survival
Fair: Networking (Firewall), Guns, Endurance, Disclipline
Average: Piloting, Engineering, Presence, Investigation, Science (Physics)

Gear

Vacsuit (+3, reduces physical stress by 2, absorbs one minor consequence, Immunogenic system, Self-healing),
Kinetic Assault Rifle (+2, +2 physical stress, Range: 2 Zones, Aspects: Out of ammo, Autofire, Reliable),
Elevtrogravitics Net (+1, prevents falling damage when spending a FATE point),
Saucer Bot (+1, Aspect: Eye in the Sky),
Shelter Dome (+1, Aspect: Shelter Dome),
Specimen Container (+0),
Utilitool (+1, +1 to repairing or modifying technical equipment)

Auf Wunsch einer einzelnen Person hier mal noch ein Archetyp, diesmal gehen wir den Scum Enforcer an. An den Ausrüstungsregeln feile ich momentan noch, aber als Überblick sollte das schon mal reichen. Der Scum Enforcer ist bezüglich der Refresh relativ preiswert, aber die zusätzlichen FATE-Punkte braucht er auch, wenn man sich mal seine Ausrüstung ansieht.

Scum Enforcer
(Base refresh 10, Adjusted refresh 4, 35 Skill points)

Aspects

Faction: Scum
Background: Scumborn
Morph aspect: Fury (Combat machine)
Muse aspect: Tactical analyst
Firewall aspect: This time, violence is an option
Assignment aspect: If that’s the best punch you can throw, you’ll never see the rest of my mods!

Stunts

Morph Stunts

Bioweave armor (Light) (Reduce physical stress by 1, cumulative with worn armor)
Enhanced Vision (Gain +2 on awareness and perception tasks involving vision)
Neurachem (Level 1) (+2 on determining initiative, +1 on tasks of speed)
Toxin filters (Immunity to toxins, can breathe smoke and drink salt water)
Enhanced durablility (Adds one box to your physical stress track)

Implant Stunts

Cyberclaws (+2 shifts to physical damage when fighting unarmed)

Skills

Superb: Weapons
Great: Networking (Anarchists), Endurance
Good: Firearms, Athletics, Unarmed Combat
Fair: Networking (Firewall), Discipline, Alertness, Might
Average: Stealth, Survival, Kinesics, Intimidation, Presence

Gear

Backup Insurance (Cost +0),
Kick (Cost +0, Aspect: On the edge),
Kinetic Pistol (Cost +0, +1 shift to physical damage, Aspect: Out of ammo),
Kinetic SMG (Cost +1, +2 shifts to physical damage, Aspects: Out of ammo, Autofire),
Monofilament Sword (Cost +1, +2 shifts to physical damage, Aspect: Slices through armor),
Tactical Network Software (Cost +1, Aspect: Bird’s eye view),
Heavy Body Armor (Cost +3, reduces physical stress by 3, soaks one minor and one major consequence, Aspects: Obvious)

Im Gegensatz zu vielen anderen FATE-Varianten spielt bei Eclipse FATE Ausrüstung eine relativ große Rolle. Viele Ausrüstungsgegenstände wie der Morph und Implantate bilden wir über Stunts ab, aber Bots, Software, Rüstungen und vor allem Waffen sollen natürlich auch nicht zu kurz kommen. FATE-typisch ist zunächst davon auszugehen, dass der Charakter über sämtliche Ausrüstung verfügt, die er für den Einsatz seiner Skills und Stunts benötigt. Diese Ausrüstungsgegenstände sind allerdings allesamt Mediocre (+0) und besitzen keinerlei Aspekte oder Stunts, somit haben sie auch keinerlei regeltechnische Auswirkungen. Besondere Gegenstände müssen gekauft werden und haben dann auch regeltechnische Auswirkungen. Ausrüstung kauft man, auch zu Spielbeginn, über die Networking-Skills; allerdings wird bei der Charaktererschaffung nicht darauf gewürfelt. Die Stufen werden direkt in Ausrüstung investiert, sofern es logisch erscheint, dass über die entsprechende Zielgruppe der Ausrüstungsgegenstand bezogen werden kann. Zudem muss man jeden Gegenstand durch einen einzigen Skill bezahlen können. Man kann schlecht ein halbes Gewehr durch Firewall und die andere Hälfte durch Hypercorps finanzieren.

Nehmen wir jetzt noch einmal den Venusian Negotiator her, den wir ja schon mit Eclipse FATE nachgebaut hatten. Folgende Ausrüstung will noch gekauft werden:

Armor clothing: Cost +0, standard armor without game effects.
Specs: Cost +1, +2 to perception tests, Aspect: Enhanced visual spectrum
Facial/Image recognition software: Cost +1, +2 on identifying people or objects
Tracking software: Cost +2, +2 to online tracking skill rolls, +2 on researching the online history of somebody.
Gnat Bot: Cost +1, +2 to tracking and surveillance tasks. Using a swarm of gnat bots (3-6 bots) increases the cost to +2, but allows to track several zones in parallel.
Servitor Bot: Cost +2, can act autonomously, has two skills on +1.

Damit kommen wir auf Gesamtkosten von +8, die wir mit unseren insgesamt 10 Networking-Stufen problemlos abdecken können. Deshalb besorgen wir uns noch

Smart Vac Clothing: Cost +2, Acts as Vac suite, reduces energy and kinetic stress by 1, Aspect: Always appropiately dressed.

Im Spiel muss ein Spieler eine Probe auf seinen Networking Skill ablegen. Der SL würfelt dagegen und erhält die Stufe des Ausrüstungsgegenstands als Bonus auf seinen Wurf. Gewinnt der SL, so verursacht er sozialen Stress beim Charakter.

Gegenstände auf Eclipse FATE konvertieren sollte in aller Regel recht einfach sein. In den meisten Fällen kann man die angegebenen Richtwerte für Preise direkt umwandeln (Trivial +0, Low +1, Moderate +2 usw.) und dann dem Gegenstand entsprechende Stunts und Aspekte verpassen, also in aller Regel je Stufe einen Stunt mit einem situativen Bonus von +2 oder einen Aspekt. Wenn der Aspekt auch leicht negativ ausgelegt werden kann, gibt es ihn gratis (wie z.B. bei den Specs, bei denen das breitere Spektrum auch leichter eine Reizüberladung auslösen kann).

Wir schreiben den 1. Januar 2011 und dies hier ist das deutsche Internet:










Nur ungern zitiere ich einen unbeliebten SPD-Politiker und sage “Deutschland schafft sich ab”, aber sich wie ein totalitäres System ohne jegliche Medienkompetenz (die ihr ja nur allzu gern von Jugend, Eltern, Lehrern und Journalisten immer wieder fordert) zu verhalten und eine vermeintlich demokratisch regierte Gesellschaft unter dem Deckmantel des Jugendschutzes per gesetzlicher Verordnung in die informationelle Steinzeit zurück zu führen lässt sich wohl kaum passender in Worte fassen.

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