Eclipse FATE Teil 3: PSI
Nov 16th, 2010 by hendrik
So, hier kommt Teil 3 von Eclipse FATE (Und hier ist Teil 2, falls jemand den noch nicht gelesen haben sollte). Heute geht es um Psi, sicherlich einer der schwierigsten und kontroversesten Bestandteile des ursprünglichen Eclipse Phase. Psioniker (oder auch Asyncs, wie man sie hier nennt) sind extrem selten, extrem mächtig und nicht selten extrem irre. Psioniker sind krank, sie leiden unter den schwerwiegenden genetischen Veränderungen der Watts-MacLeod Variante des Exsurgent Virus und haben dementsprechend mit zahlreichen Nachteilen zu kämpfen. Technisch können wir all dies mit einem Aspekt, vielen Stunts und einigen Skills abbilden.
Zunächst der Aspekt, den ein Psioniker zusätzlich zu den sechs anderen Aspekten erhält. Jeder Psioniker leidet unter einer Geisteskrankheit, die wir durch einen Aspekt ausdrücken und den findige Gegner erraten oder mittels Assessment heraus finden können. Seine Geisteskrankheit wird ein Psioniker nicht los. Der Spieler kann höchstens die Krankheit gegen eine andere eintauschen, sofern er dies begründen kann, z.B. durch eine severe mental consequence.
Als nächstes kämen dann die Skills. Es gibt drei Psionics-Skills, nämlich Control, Assault (ein fieser Skill, der zunächst keinerlei Trappings mit bringt, aber in Verbindung mit einigen Stunts wirklich derbe Schäden anrichten kann) und Sense. Psionische Skills bilden oftmals einfach andere, mundane Fertigkeiten nach, so kann man beispielsweise Sense anstatt Alertness oder Empathy benutzen, wenn man die entsprechenden Trappings beherrscht, die entweder von Haus aus zu dem Skill gehören oder nachträglich über Stunts hinzu gekauft werden können. Psionische Fertigkeiten wirken nur auf den Charakter selbst und auf andere Biomorphs, sofern bei einem Trapping oder Stunt nichts anderes angegeben ist.
Hier mal ein paar Beispieltrappings, die von Haus aus mitgeliefert werden:
Psionics: Control:
High Pain Threshold: A successful roll allows you to ignore one mild physical consequence in a scene a number of times equal to your roll’s result.
Psionics: Sense:
Ambient Sense: You can use this trapping of your Sense skill instead of Alertness: Passive Awareness and Investigation: Examination. When assessing an environmental aspect, you gain a +1 shift on your result.
Die Psionic Stunts bilden die letzte große Gruppe der Charakterwerte für Psioniker und hier muss der Spieler erst einmal damit leben, dass er eine nicht gerade geringe Menge an für ihn eher negativen Stunts nehmen muss. Diese geben ihm aber einen Bonus auf Refresh, den er nutzen kann, um weitere Psionic Stunts zu kaufen. Nun aber erst einmal die unschöne Pflicht, bevor’s zur Kür geht:
Morph dependency (Refresh bonus +2): The Async inhabiting a Synth- or Infomorph cannot use any psionic powers. While using a Pod, he receives a penalty of –2 shifts on all his async powers. Addiionally, the async suffers a daylong mental distraction while adjusting to a new morph. All of his mental tasks receive a –1 on their results during the first 24 hours in the new body. When being forced to use an informorph, the async suffers a moderate mental consequence until he leaves for a physical body once more.
Reduced trauma threshold (Refresh bonus +1): The mental stress track of a async is one point lower than normal.
Exsurgent virus vulnerability (Refresh bonus +1): The async is exceptionally vulnerable to infections with the Exsurgent virus. Any virus attack or maneuver gains 2 shifts against this character.
Psi Stress (Refresh bonus +1): Whenever you fail on a psionic skill roll with a result below average, you gain one point of physical or mental stress.
Weitere Psionic Stunts geben dem Async zusätzliche Trappings für seine Skills. Psi Chi Stunts kosten dabei einen Refresh, Psi Gamma zwei oder auch schon einmal drei Refresh (was sich allerdings auch in ihrer Macht niederschlägt). Hier mal ein paar Beispiele:
Psychic Stab (Psi Gamma, Refresh 2): Use your Assault skill to damage your opponents nervous system at close range. You can freely choose to either inflict physical or mental stress with your attack. When touching your target, you gain +2 shifts on the effect of your roll.
Implant Memory (Psi Gamma, Refresh 2): Using your Control skill, this trapping allows you to transfer one of your own memories on a target. The target gains an aspect that reflects the nature of your memory. You may compel this aspect at any time, and the target may invoke it, too. An unwilling target is allowed to resist your roll.
Predictive Boost (Psi Chi, Refresh 1): Predictive boost can be used as a Sense skill trapping to analyze statistically any predictive behaviour or circumstances. It can also be used instead of Alertness for Combat Initiative and will give you a +1 shift on your result.

