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Eclipse FATE Teil 3: PSI

So, hier kommt Teil 3 von Eclipse FATE (Und hier ist Teil 2, falls jemand den noch nicht gelesen haben sollte). Heute geht es um Psi, sicherlich einer der schwierigsten und kontroversesten Bestandteile des ursprünglichen Eclipse Phase. Psioniker (oder auch Asyncs, wie man sie hier nennt) sind extrem selten, extrem mächtig und nicht selten extrem irre. Psioniker sind krank, sie leiden unter den schwerwiegenden genetischen Veränderungen der Watts-MacLeod Variante des Exsurgent Virus und haben dementsprechend mit zahlreichen Nachteilen zu kämpfen. Technisch können wir all dies mit einem Aspekt, vielen Stunts und einigen Skills abbilden.

Zunächst der Aspekt, den ein Psioniker zusätzlich zu den sechs anderen Aspekten erhält. Jeder Psioniker leidet unter einer Geisteskrankheit, die wir durch einen Aspekt ausdrücken und den findige Gegner erraten oder mittels Assessment heraus finden können. Seine Geisteskrankheit wird ein Psioniker nicht los. Der Spieler kann höchstens die Krankheit gegen eine andere eintauschen, sofern er dies begründen kann, z.B. durch eine severe mental consequence.

Als nächstes kämen dann die Skills. Es gibt drei Psionics-Skills, nämlich Control, Assault (ein fieser Skill, der zunächst keinerlei Trappings mit bringt, aber in Verbindung mit einigen Stunts wirklich derbe Schäden anrichten kann) und Sense. Psionische Skills bilden oftmals einfach andere, mundane Fertigkeiten nach, so kann man beispielsweise Sense anstatt Alertness oder Empathy benutzen, wenn man die entsprechenden Trappings beherrscht, die entweder von Haus aus zu dem Skill gehören oder nachträglich über Stunts hinzu gekauft werden können. Psionische Fertigkeiten wirken nur auf den Charakter selbst und auf andere Biomorphs, sofern bei einem Trapping oder Stunt nichts anderes angegeben ist.

Hier mal ein paar Beispieltrappings, die von Haus aus mitgeliefert werden:

Psionics: Control:

High Pain Threshold: A successful roll allows you to ignore one mild physical consequence in a scene a number of times equal to your roll’s result.

Psionics: Sense:

Ambient Sense: You can use this trapping of your Sense skill instead of Alertness: Passive Awareness and Investigation: Examination. When assessing an environmental aspect, you gain a +1 shift on your result.

Die Psionic Stunts bilden die letzte große Gruppe der Charakterwerte für Psioniker und hier muss der Spieler erst einmal damit leben, dass er eine nicht gerade geringe Menge an für ihn eher negativen Stunts nehmen muss. Diese geben ihm aber einen Bonus auf Refresh, den er nutzen kann, um weitere Psionic Stunts zu kaufen. Nun aber erst einmal die unschöne Pflicht, bevor’s zur Kür geht:

Morph dependency (Refresh bonus +2): The Async inhabiting a Synth- or Infomorph cannot use any psionic powers. While using a Pod, he receives a penalty of –2 shifts on all his async powers. Addiionally, the async suffers a daylong mental distraction while adjusting to a new morph. All of his mental tasks receive a –1 on their results during the first 24 hours in the new body. When being forced to use an informorph, the async suffers a moderate mental consequence until he leaves for a physical body once more.

Reduced trauma threshold (Refresh bonus +1): The mental stress track of a async is one point lower than normal.

Exsurgent virus vulnerability (Refresh bonus +1): The async is exceptionally vulnerable to infections with the Exsurgent virus. Any virus attack or maneuver gains 2 shifts against this character.

Psi Stress (Refresh bonus +1): Whenever you fail on a psionic skill roll with a result below average, you gain one point of physical or mental stress.

Weitere Psionic Stunts geben dem Async zusätzliche Trappings für seine Skills. Psi Chi Stunts kosten dabei einen Refresh, Psi Gamma zwei oder auch schon einmal drei Refresh (was sich allerdings auch in ihrer Macht niederschlägt). Hier mal ein paar Beispiele:

Psychic Stab (Psi Gamma, Refresh 2): Use your Assault skill to damage your opponents nervous system at close range. You can freely choose to either inflict physical or mental stress with your attack. When touching your target, you gain +2 shifts on the effect of your roll.

Implant Memory (Psi Gamma, Refresh 2): Using your Control skill, this trapping allows you to transfer one of your own memories on a target. The target gains an aspect that reflects the nature of your memory. You may compel this aspect at any time, and the target may invoke it, too. An unwilling target is allowed to resist your roll.

Predictive Boost (Psi Chi, Refresh 1): Predictive boost can be used as a Sense skill trapping to analyze statistically any predictive behaviour or circumstances. It can also be used instead of Alertness for Combat Initiative and will give you a +1 shift on your result.

Hallo mal wieder. Gestern habe ich ein wenig über mein Vorhaben geschwafelt, FATE3 auf Eclipse Phase zu adaptieren. Heute gehe ich mal ein wenig mehr ins Detail und präsentiere einen Charakter. Natürlich keinen Unbekannten, schließlich soll man’s ja mit dem Original vergleichen können, sondern den Venusian Negotiator Archetypen aus dem EP Grundregelwerk. Genug der Vorrede, hier mal was zum anschauen:

Venusian Negotiator
(Base refresh 10, Adjusted refresh 2, 35 Skill points)

Aspects

Faction: Venusian
Background: Reinstantiated
Morph aspect: Sylph (Savvy negotiator)
Muse aspect: Attentive emotional analyst
Firewall aspect: Freedom for all, under my leadership
Assignment aspect: Stay calm, everything’s gonna be alright!

Stunts

Morph Stunts

Striking Looks (Gain +2 on Presence for making first impressions),
Enhanced Pheromones (+2 shifts in social combat when trying to persuade or seduce another human biomorph)
Clean Metabolism (Immunity to infections, no body odor)

Implant Stunts

Mnemonic Augmentation (Automatically remember XP data)
Medichines (Gain +2 to resist toxins, drugs, and diseases)
Endocrine Control (Gain +2 to resist emotional manipulation, +1 when lying to somebody) (High value, counts as double stunt)
Nanophages (Provide immunity to nanodrugs and nanotoxins)

Skills

Superb: Networking (Media)
Great: Presence, Deceit
Good: Networking (Firewall), Rapport, Kinesics
Fair: Networking (Hypercorps), Alertness, Intimidation, Investigation
Average: Stealth, Performance, Discipline, Piloting, Science: Psychology

An diesem kleinen Beispiel kann man eigentlich schon so ziemlich alles sehen, was an Änderungen gegenüber dem DFRPG Fate nötig ist, um es EP-fähig zu machen. Zunächst haben wir 6 Aspekte (und ich muss zugeben, eigentlich sind mir das noch zu viele, aber ich wollte vom Obigen nichts weglassen). Faction und Background entsprechen im wesentlichen dem, was man bei Eclipse Phase bereits zu lesen bekommt – diese Dinge als Aspekte zu verwenden erscheint nur natürlich. Der Morph Aspect beschreibt den Morph, in dem unser Charakter gerade steckt. Der Morphtyp ist angegeben und noch eine kleine Beschreibung, die das Spezialgebiet des Morphs etwas näher benennt. Der Muse Aspect beschreibt unseren AI-Begleiter, und was dessen Hauptaufgabe ist. Alternativ könnte man hier auch einen Persönlichkeitsaspekt der AI heraus greifen, wenn man dies möchte. Als alter Powergamer bin ich aber natürlich hier eher daran interessiert gewesen, mir für mein Spezialgebiet noch einen zusätzlichen Invoke zu sichern, sollte ich ihn mal brauchen. Desweiteren muss mich ja auch irgendetwas dazu gebracht haben, Firewall beizutreten: Die Motivation meines Charakters, überhaupt für die Rettung der Menschheit einzustehen, wird durch den Firewall Aspect ausgedrückt.

Soviel zu den persönlichen Aspekten, jetzt geht es ganz FATE-Like an die Charaktervernetzung. Alle SC sind Firewallagenten und sie alle werden sich, wie das Schicksal es nun einmal so will, schon einmal über den Weg gelaufen sein. Wir gehen sogar noch weiter und behaupten, dass alle Charaktere schon einmal zusammen einen Auftrag erledigt haben – den denken sich die Spieler gemeinsam aus und für jeden Charakter springt dabei ein Aspekt heraus.

Stunts bilden das nächste große Element unseres Charakters. Auf Mortal oder gar Supernatural Stunts verzichten, stattdessen nutzen wir den Mechanismus, um Morphfähigkeiten, Implantate, Nanotech und Psi darzustellen. Zunächst die Morph Stunts, die typische Eigenschaften unseres Morphs abbilden. Hier gibt es nichts besonderes zu sehen, was dem FATE-Eingeweihten neu wäre. Ein Stunt gibt mir +2 auf ein bestimmtes Trapping oder +2 Shifts, wenn ich Schaden mache, +1 auf einen etwas weiter gefassten Einsatzzweck oder auch Spezialfähigkeiten wie zum Beispiel Immunitäten. Implant Stunts funktionieren genau auf dieselbe Art und Weise. Hier wäre nur der Double Stunt Endocrine Conrtrol hervor zu heben. Der kostet uns 2 Refresh, weil er uns zwei Vorteile gibt. Psi stunts gibt es natürlich auch, und die geben uns jeweils ein neues Trapping (nämlich genau ein Psi Sleight) für unseren Psionics-Skill, sollten wir denn einen Psioniker spielen.

Bei den Skills bleiben euch auch große Überraschungen erspart. Conviction (das bei EP keinen Sinn macht), Contacts und Resources (die wir durch die Networking Skills ersetzen) fallen weg, Scholarship und Lore nennen wir jetzt Science und splitten wir weiter auf und aus Driving wird settingbedingt Piloting. Interessant ist vielleicht, dass wir jetzt für jede Fraktion einen eigenen Networking Skill haben, der sowohl alle Trappings von der früheren Contacts als auch von Resources bekommt, aber halt auf die jeweilige Fraktion beschränkt ist.

Das ist schon eine komische Sache mit Eclipse Phase. Eingeschlagen hat das Spiel letztes Jahr ja wie eine Bombe. Einerseits, weil es mit dem Transhumanismus natürlich ein aktuelles Thema aufgreift und in diesem Bereich ein sehr gut recherchiertes und glaubhaftes Gesamtbild abzubilden weiß, andererseits weil es durch sein Lizenzmodell, nämlich das offene und kostenlose zur Verfügung stellen von Texten und Artwork unter einer Creative Commons Lizenz, versucht hat, ein ganz neues Geschäftsmodell zu etablieren – und die Buchverkäufe zeigen offensichtlich, dass dieses neue Modell aufgeht und rentabel ist.

Ich selbst mag das Spiel sehr – das Setting ist unglaublich vielschichtig und trotzdem plausibel, die Autoren scheinen sehr gut mit der transhumanistischen Bewegung vernetzt zu sein und verarbeiten aktuelle Themen aus der biologischen, sozialen, kybernetischen und Informationsforschung, die sie geschickt mit eigenen Ideen zu verweben wissen. Mein großer Kritikpunkt, und viele Menschen geben mir da wohl recht, ist allerdings das Regelsystem von Eclipse Phase. Hier wird eine für das Spiel eher giftige Komplexität mit einigen nur bedingt unter funktionalen Gesichtpunkten sinnvollen Mechanismen verstrickt, was zu einem System führt, dass wir beim spielen vor allem als eins empfunden haben: unspielbar!

Einige Probleme bzgl. der Komplexität lassen sich durch relativ einfache Modifikationen in den Griff bekommen (z.B. so wie ich das bei der Umstellung von Eclipse Phase auf den W20 gemacht habe), aber das ändert leider nichts daran, dass das System an sich eine Art “Shadowrun mit Rollator” bleibt. Dementsprechend blogge ich jetzt hier mal einfach meine Adaption von Eclipse Phase auf FATE3: Eclipse FATE sozusagen.

Als Grundlage möchte ich hier FATE3 verwenden, wie es im Dresden Files RPG zu finden ist. Die Wahl fiel mir dabei leicht: Nicht nur dass dies die aktuellste Darstellung von FATE von offizieller Seite ist, nein, auch die Spezifika des DFRPG sowie zu guter Letzt die Tatsache, dass dies das einzige FATE-Buch in unserem recht gut gefüllten Rollenspielregal ist (und wohl auch bleiben wird), machen mir die Sache recht einfach.

Nun aber mal zum spezifischen Teil, sprich wie möchte ich welche Mechanismen nutzen, um Eclipse Phase mit FATE abzubilden:

  1. Stress Tracks: DFRPG führt einen Social Stress Track ein. Das finde ich ganz hervorragend, denn soziale Konflikte sind vermutlich in den physikalisch extrem begrenzten sozialen Umfeldern, die sich der transhumanistischen Menschheit als Lebensraum bieten, an der Tagesordnung.
  2. Skills: Hier muss eine passende Skillliste her, damit wir die besonderen Begebenheiten des Settings darstellen können. Die offizielle Eclipse Phase Skilliste ist aber deutlich zu lang, vieles, was dort auftaucht, wird in meiner Version einfach als Trapping unter einem existierenden Skill landen. Zudem plane ich die einem Charakter zur Verfügung stehenden Skill Points deutlich hochzuschrauben, weil ich auch Networking/Reputation damit abbilden will.
  3. Stunts: Stunts waren ja zu Beginn (also beim Wechsel von FATE2 auf FATE3) für mich so etwas wie der Untergang des Abendlandes, weil sie die Klarheit und Einfachheit von FATE durch die ihnen innewohnende Willkür irgendwie total untergraben haben. Mittlerweile habe ich mich aber an die kleinen Dinger gewöhnt, und gerade bei EP kommen sie mir sehr gelegen. So etwas wie mundane Stunts wird es bei mir nicht geben, Stunts benutze ich stattdessen dazu, um die Morphs, Cyber- und Bioware abzubilden. Und natürlich für PSI-Fähigkeiten.
  4. Aspekte: Aspekte sind die Stärke von FATE und daran müssen wir nichts drehen. Psioniker werden Extraaspekte brauchen. Und jeder Morph bekommt auch einen Aspekt – beziehungsweise jeder Charakter bekommt einen Morph-Aspekt.

Hallo zusammen,

da ich mich gestern mal wieder an anderer Stelle durch eine recht lange und zugleich extrem fruchtlose Diskussion zum Thema Ingame-Planung gewühlt habe, hier mal eine kleine Fingerübung für mich, vielleicht kann ja auch der eine oder andere von euch etwas damit anfangen.

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber Pläne schmieden und Strategien ausarbeiten im Rollenspiel ist mir ein absoluter Graus. Mit Schrecken denke ich immer noch daran zurück, wie mir solche Dinge ganze Spielabende aufgefressen haben, obwohl wir doch eigentlich nur ein bisschen Shadowrun spielen wollten. Tatsächlich fallen viele Spieler, selbst wenn man diesem Verhalten aggressiv den Kampf ansagt, immer wieder in dieses Verhaltensmuster zurück. In einer sehr actionbetonten d20-Runde die ich leite mache ich zum Beispiel regelmäßig die Ansage “Ihr seid Helden! Ihr braucht keinen Plan, ihr schafft das auch so!” und die Spieler ertappen sich trotzdem immer wieder dabei, langwierige Planungen auch für triviale Aufgaben einzuleiten (was zum Beispiel bei dieser Runde dank eines sehr begrenzten Zeitrahmens von etwa drei Stunden pro Session natürlich pures Gift für’s Spiel ist).

Wie kann man dieses Problem aus der Welt schaffen? Auf Pläne und Strategien zu verzichten erscheint tatsächlich auch mir recht unplausibel und es wundert mich nicht, dass eine solche Vorgehensweise in aller Regel nicht sonderlich gut angenommen wird. Andererseits können wir wohl davon ausgehen, dass zum Beispiel Shadowrunner knallharte Profis sind, die selbstverständlich ganz genau wissen was sie tun und immer ein Ass in der Hinterhand haben. Die Durchführung eines Runs zu planen haben diese Charaktere wahrscheinlich sogar viel besser raus als die Spieler, die diese Rollen übernehmen. Das exzessive Durchspielen aller Möglichkeiten am Spieltisch im Rahmen einer typischen Shadowrun-Planungssession macht deswegen meines Empfindens nach ebenso wenig Sinn.

Anstatt nun das Planen langwierig auszuspielen kürzen wir es zunächst radikal ab. Die Spieler merken einfach zu einer passenden Gelegenheit (zum Beispiel, bevor sie aus einer Stadt zum nächsten Dungeon aufbrechen) an, dass sie bestimmte Aktionen vornehmen, um ihr Vorhaben entsprechend vorzubereiten, beispielsweise:

“Ich wandere durch die Bars des Viertels und schaue, was man sich so alles über die Sicherheit von Renraku erzählt”

“Grognar besorgt sich Spezialwerkzeuge, mit denen er die tödlichen Fallen im Verlies der tausend Mumien aufspüren und unschädlich machen kann”

“Unsere Magier besuchen die örtliche Bibliothek und machen sich bezüglich des Landstrichs und seiner Gefahren schlau”

“Wir rüsten uns winterfest und für eine Reise durchs Gebirge aus”

Wohlgemerkt interessiert uns hier nur die bloße Deklaration der Handlung. Das Ergebnis betrachten wir zunächst überhaupt nicht!

Diese Dinge merken wir uns jetzt. Es sind Anker, die die Spieler ausgeworfen haben und die sie später wieder einholen können. Dabei gestehen wir jedem Spieler nur eine begrenzte Zahl von Ankern zu, sagen wir zum Beispiel drei.

Im späteren Spiel, wenn sich die Charaktere mit vermeintlich unvorhergesehenen Problemen konfrontiert sehen, können sie diese Anker wieder einholen. Erst dann kann man im Rahmen einer Rückblende ausspielen (oder, was ich aufgrund der bloßen Langweiligkeit solcher Szenen in aller Regel vorziehen würde, einfach auswürfeln), wie der entsprechende Charakter sich auf genau diese Situation vorbereitet hat. Der Anker wird eingeholt, die Konsistenz des Gesamten bleibt rückblickend gewahrt. Und übermächtig ist diese Technik auch nicht, denn die Zahl der Anker, die ein Spieler auswerfen kann, ist ja extrem begrenzt.

Natürlich kann man diese Technik noch erweitern. Ich kann mir zum Beispiel auch nachträglich noch zusätzliche Anker erspielen, in dem ich in einer unschönen Situation wirklich den Kürzeren ziehe. Ich kapituliere nicht nur vor dem Problem, sondern ich scheitere, mit entsprechenden negativen Konsequenzen. Zum Ausgleich kann ich mir noch einen nachträglichen Anker definieren, den ich dann beim nächsten Problem wieder ausspielen kann.

Zunächst ist das alles nur ein theoretisches Konstrukt. Aber ich werde dieses Technik mal in einer meiner nächsten Runden testen.

PS: Die Lösungsmöglichkeit, die ich hier vorstelle, ist nicht neu. Ich bin mir sogar relativ sicher, dass Vincent Baker mal vor längerer Zeit auf einen sehr ähnlichen Lösungsansatz gekommen ist, finde aber den entsprechenden Artikel nicht mehr. Falls jemand da mehr weiß als ich, für einen entsprechenden Kommentar wäre ich sehr dankbar. ;)

PPS: Sehr elegant und ohne weitere Regeln einzuführen kann man diese Technik zum Beispiel in Fate umsetzen. Das Definieren eines neuen Aspekts über einen Manöver-Wurf bildet das Auswerfen eines Ankers eigentlich sehr gut ab. Sobald der Aspekt dann getaggt wird, erhält man seinen Bonus, und danach verwerfen wir den Aspekt wieder.

Hallo mal wieder. Gestern bin ich einige Worte dazu los geworden, was ich unter ergebnisoffenem Spiel verstehe. An dieser Stelle möchte ich auch gleich ansetzen und auf einige zentrale Hilfsmittel eingehen, die den Mitspielern zur Verfügung stehen: Planungsmaterialien, Regeln und vor allem das Setting.

In einem ergebnisoffenen Spiel die Übersicht zu verlieren ist nicht sonderlich schwer. Es gilt viele Dinge im Auge zu behalten, und hin und wieder geht einem etwas durch die Lappen. Beim Spielen eines klassischen, zumindest zum Teil im Sinne seiner Endergebnisse vorgegeben Abenteuers, kann ich mich als Spieler darauf verlassen, dass der SL weiß, wo es lang geht und mich letztendlich wieder auf den rechten Weg schubsen wird, falls ich von diesem abkomme. Als SL habe ich meine Vorbereitung, die mir dabei hilft, das Geschehen zu überblicken. Geht etwas ein wenig zu sehr schief, so kann ich versuchen, dies im Rahmen des Erlaubten wieder gerade zu biegen. Im ergebnisoffenen Spiel habe ich diese Verlässlichkeiten und Hilfsmittel nicht. Was habe ich stattdessen?

Nun, zunächst einmal habe ich die Materialien, die in der Planungsphase zusammen gekommen sind: Die Charaktere der Spieler, die Nebencharaktere und eine R-Map (oder ein C-Web. Oder irgendeine andere graphische Darstellung des Beziehungsnetzwerks, dass im Spiel eine Rolle spielt). Auch das ist eine Menge Material, mit dem ich arbeiten kann. Und auch hier habe ich eine Verlässlichkeit, nämlich dass dieses Material allen Mitspielern bekannt ist. Selbst wenn ich etwas übersehe oder vergesse, die Chance, dass ein anderer Mitspieler es noch weiß ist hoch. Mache ich also Blödsinn, so ist es wahrscheinlich, dass ein Mitspieler darauf hinweist, dass ich mich da gerade in eine inkohärente Richtung bewege. Und wenn ich mir sogar selbst nicht sicher bin, kann ich jederzeit nachfragen. Tatsächlich ist dies einer der größten Vorteile, den mir eine gemeinsam durchgeführte Planungsphase liefern kann: selbst als SL habe ich weitere Personen an meinem Tisch sitzen, die alle zentralen Aspekte des Szenarios kennen und mir im Notfall weiter helfen können.

Das Material selbst dagegen kann die Aufgaben übernehmen, für die sonst ein vorbereitetes Abenteuer da ist: Ich kann mir meine Optionen (im Sinne der Nebencharakter-Motivationen und des Beziehungsnetzes) verdeutlichen und dementsprechend meinen nächsten Schritt planen. Davon ausgehend, dass zentrale Ereignisse und Ergebnisse, die sich im Spiel ergeben haben, auch irgendwo festgehalten werden (idealerweise gibt es eine feste Person in der Gruppe für diese Aufgabe und damit einen klaren Ansprechpartner), habe ich sogar noch mehr Material. Ich kann wie in einem vorbereiteten Abenteuer auch auf vergangenes zurück blicken und danach meinen nächsten Zug machen.

Das nächste wichtige Element sind Regeln. Diesen kommt beim spielen mit recht weit reichenden Gestaltungsrechten für alle Mitspieler noch eine viel zentralere Bedeutung zu als in anderen Spielstilen. Deshalb müssen für alle Mitspieler klare Regeln gelten, die nicht gebogen oder gebrochen werden. Die Regeln stellen eine Art von Ruhepol dar, auf den sich alle Mitspieler verlassen können. Möchte ich im Spiel etwas erreichen, so sagt mir nicht der Spielleiter, ob es mir gelingt, sondern die Regeln sagen mir, ob es das tut. Und auch als SL muss ich die Regeln einsetzen, um das Spiel in die Richtung zu lenken, in der ich es sehen möchte. Auch die Regeln und ihre strikte Anwendung sind damit etwas, auf das ich mich als Teilnehmer verlassen kann.

Und damit sind wir schon beim letzten Teil angekommen, dem Setting. Da mir eine feste Plotstruktur fehlt, bietet ein Setting beim ergebnisoffenen Spiel noch mehr Rückhalt als es das bei anderen Spielstilen tut. Wie die Regeln liefert mir auch das Setting zahlreiche Elemente, die für alle Mitspieler gelten und in deren Rahmen sich das Spiel bewegen kann. Allerdings bedeutet dies  natürlich auch, dass alle Mitspieler das Setting tatsächlich kennen müssen. Sehr detailliert ausgearbeitete Settings sind deshalb nur sehr bedingt für ein eher kollaborativ aufgebautes Spiel geeignet. Grob umrissene, aber eindeutige Hintergrundinformationen und ein klares Gesamtbild, dass frei von Widersprüchen ist, werden dagegen umso wichtiger. Details dagegen kommen oft erst im Spiel hinzu und entstehen wieder in einem gemeinschaftlichen Prozess, der von allen am Spieltisch getragen wird.

Ergebnisoffenes Spiel

Bevor die “IN”-Welle in Punkto Ergebnisoffenheit wieder abebbt, hier noch schnell ein paar Gedanken dazu von meiner Seite. Natürlich ist all das, was ich hier schreibe, meine persönliche Sichtweise, aber in den Spielen, wo ich die Fahne der Ergebnisoffenheit hoch halte, ist das, was ich hier schreibe, Programm (Und ich möchte dabei auch nicht ausschließen, dass das Spiel, an dem ich momentan arbeite, die hier genannten Maximen natürlich versucht umzusetzen und vielleicht deshalb auch eine Rolle dabei spielen könnte, warum ich all das hier und heute mal niederschreibe).

Einige Definitionen mal vorweg, damit es keine Verständnisschwierigkeiten gibt:

Spielercharakter: das sind die Charaktere, die ein Spieler hauptsächlich (aber je nach Spiel nicht unbedingt ausschließlich) führt.

Nebencharakter: alle Charaktere, die mit den SC interagieren, um Story zu produzieren. Die NCs unterstehen normalerweise dem Spielleiter, aber in vielen Spielen können sie auch, zumindest zeitweise, von den Spielern übernommen werden.

Statist: Ein unwichtiger Charakter, der mehr Farbe ins Spiel bringt oder ein nebensächliches Hindernis darstellt. Auch Personen, die letztendlich nichts anderes als bloße Werkzeuge für SCs und NCs sind, bezeichnen wir hier als Statisten.

Spieler: Spielt einen SC.

Spielleiter: Spielt keinen SC, sondern lenkt das Spielgeschehen.

Mitspieler: Spieler und Spielleiter. Also alle aktiv beteiligten Personen am Spieltisch.

Jörg hatte kürzlich schon so einiges geschrieben zur Ergebnisoffenheit (hier und hier zum Beispiel), und in vielen Punkten stimme ich ihm zu. In einigen aber auch nicht, deshalb möchte ich an dieser Stelle noch einmal meine Art und Weise en Detail darlegen, wie ich ergebnisoffene Runden leite.

Ergebnisoffenheit ruht bei mir auf mehreren Säulen, unterschiedlichen Grundprinzipien. Bricht eine dieser Säulen weg, so, dass gebe ich ganz offen zu, funktioniert das Ganze nicht mehr sehr gut. Alle Grundprinzipien sind aber recht einfach umzusetzen und aufrecht zu erhalten. Insofern kann ich aus der Praxis heraus für die relativ problemlose Umsetzung der Prinzipien bürgen.

Nun aber zu den Prinzipien im Einzelnen:

  1. Ergebnisoffenheit fußt im kollaborativen Geschichten erzählen. Alle Mitspieler am Tisch müssen sich gleichsam daran beteiligen, ein (wiederum) für alle möglichst schönes Gesamtergebnis im Spiel zu produzieren. Dabei hat jeder Mitspieler natürlich das Recht, sich auch einfach mal zurück zu lehnen. Gleichzeitig hat er aber auch die Pflicht, seine Kreativität ins Spiel einzubringen, sei es durch direktes agieren mittels der Werkzeuge, die ihm zur Verfügung stehen (Charaktere spielen, Spielweltfakten erschaffen usw.), sei es durch bloßes Beraten seiner Mitspieler.
  2. Ergebnisoffenheit braucht keinen Plot, sondern eine gute Startsituation. Wir nennen das Ganze was wir hier machen nicht ergebnisoffen, weil wir eine in irgendeiner Form geplante Geschichte nachspielen wollen, sondern weil wirklich alle am Tisch nicht wissen, was am Ende dabei heraus kommt. Ein vorbereiteter Plot, wie er üblicherweise vom SL zur Verfügung gestellt wird, ist dem nur im Wege. Mehr noch, einen Plot vorzubereiten, ist verschwendete Zeit (siehe auch Punkt drei). Stattdessen sind alle Mitspieler gefragt, dem Spiel zu Beginn eine interessante und ausreichend konfliktgeladene Startsituation zu verpassen. Welche Personen sind wichtig? Warum kommt es zu einem Konflikt und welche Seiten hat dieser? Welche Rollen übernehmen die SC in diesem Konflikt? All diese Fragen sollten die Mitspieler einhellig beantworten können, bevor das Spiel beginnt. Dann hat man einen idealen Startpunkt gefunden.
  3. Story entsteht im Spiel. Nicht davor und nicht danach. Alle Mitspieler müssen sich von dem Gedanken verabschieden, bestimmte Ergebnisse mit aller Gewalt durchsetzen zu wollen. Bestimmte Motivationen für Charaktere zu definieren und auf diese hin zu arbeiten ist natürlich erlaubt, ja sogar eine grundlegende Voraussetzung für das Spiel, aber fest geplante Ergebnisse bezüglich der Story kann und darf das Spiel nicht liefern.
  4. Offenheit am Spieltisch ist zwingend erforderlich. Geheimnisse aller Art sind beim gemeinschaftlichen Geschichten erschaffen natürlich pures Gift. Jedem ist es erlaubt, einige Asse in der Hinterhand zu haben, aber große Geheimnisse sind nicht erwünscht. Dunkles aus der Vergangenheit eines Charakters, Intrigen hinter dem Vorhang und Marionettenspiel gehören zu einer guten Geschichte dazu und bieten in aller Regel für alle einen hohen Unterhaltungswert – gerade deshalb gehören sie aber offen ins Spiel hinein getragen, damit auch alle etwas davon haben.

Ausgehend von diesen vier Prinzipien gestaltet sich das ergebnisoffene Spiel. Grob würde ich es in eine (mitunter recht extensive, zumindest, wenn man hier eine Kampagne zu spielen plant) Planungs- und Gestaltungsphase und in eine reine Spielphase unterteilen. In der Planungsphase entsteht am Spieltisch ein Kernkonflikt, komplett mit allen Beteiligten. An dieser Stelle muss noch nicht einmal klar sein, welche Rollen die Spieler später übernehmen werden. Was klar werden muss ist wer will was und warum? Bündnisse und Feindschaften sollten heraus gearbeitet werden, die Arten von Beziehungen der einzelnen Personen untereinander sind ebenfalls wichtig. Ein C-Web oder eine R-Map, von allen gemeinsam gestaltet, ist hier Gold wert.

Steht die Startsituation fest, so können die Rollen ausgewählt werden, die die Spieler übernehmen werden. Findet sich nichts passendes, so kann man immer noch an dieser Stelle die R-Map erweitern. Alle nicht auf die Spieler verteilten Rollen werden zu Nebencharakteren, die der Spielleiter nach Gutdünken weiter ausarbeiten kann. Bei der Anzahl der Nebencharaktere sollte man es nicht übertreiben. Sechs bis zehn Charaktere reichen auch für ein komplexes Szenario völlig aus – mehr Charaktere bedeuten aller Wahrscheinlichkeit nur unnötig viel Arbeit für den SL. Überzählige Nebencharaktere kann man erst einmal als Statisten behandeln; sollten sie im späteren Spiel plötzlich doch wichtig werden, so kann man sie ohne weiteres wieder zu Nebencharakteren befördern.

Sowohl das Erstellen der Spielercharaktere als auch der Nebencharaktere findet nicht im stillen Kämmerlein statt, sondern ist ebenfalls ein kollaborativer Prozess.

Sind alle Charaktere erstellt, so ist die Planungsphase abgeschlossen und das Spiel kann beginnen. Und es sollte nicht klein beginnen, sondern mit einem dicken Knaller. Ein Konflikt ist bereits definiert worden, und jetzt hat der Spielleiter die schwierige Aufgabe (meiner Meinung ist das sogar seine schwierigste Aufgabe im ganzen Spiel), den Spielern bereits zu Spielbeginn eine Szene zu liefern, die diesen in möglichst dramatischer Weise aufgreift.

Hat man das hinter sich gebracht, so kann sich das Spiel Szene für Szene entfalten. Sind die Spielercharaktere direkt in den Konflikt involviert, so ist es an den Spielern, hier auf eine Entscheidung hin zu arbeiten. Beginnt dies zu erlahmen, so sollte der SL so schnell wie möglich mit entsprechenden Nebencharakteren gegenhalten und die Spielercharaktere unter Druck setzen. Sind die SC zu Beginn des Spiels noch halbwegs neutral, so kann er zudem versuchen, sie auf eine bestimmte Seite zu ziehen (was natürlich auch Sinn machen kann, wenn die Spieler sich bereits für eine Seite entschieden haben).

So, das wär’s erst einmal zur Ergebnisoffenheit. Im nächsten Artikel werde ich die Beziehung zwischen Ergebnisoffenheit und Setting mal ein wenig näher beleuchten.

Hallo mal wieder. Das Tanelornwintertreffen ist vorbei und wie immer habe ich einige neue Impulse bekommen. Bekanntermaßen arbeite ich ja in letzter Zeit wieder verstärkt an Darkon (mehr dazu findet man im Entwicklungsforum im Tanelorn), und nach einigen Testspielen bewegen sich die Regeln tatsächlich so langsam auf etwas zu, was ich als Optimum für das von mir gewünschte Spielgefühl bezeichnen würde. Eine Sache ist mir auf der Rückfahrt aus Hessen am Sonntag noch eingefallen.

Ich möchte, natürlich auch um mich ein bisschen abzusetzen, ein wenig mit der Langzeitmotivation beim Rollenspiel spielen. Ein Spiel schafffen, in dem sich die Spieler nicht einfach an immer stärkeren, sondern an neuen Herausforderungen zu messen haben, ein Spiel, in dem Charaktere mit großem Potenzial sich tatsächlich zu Persönlichkeiten mit großer Macht entwickeln können. Gleichzeitig will ich aber verhindern, dass meine Spielwerte absurd groß werden. Das macht nämlich einfach keinen Spaß… ;)

In seiner aktuellen Form definieren sich die Spielercharaktere bei Darkon nicht nur durch ihre Fähigkeiten, sondern vor allem auch durch die Ressourcen, die ihnen zur Verfügung stehen. Diese Ressourcen haben eine Stufe und je höher die ist, desto besser ist sie ausgeprägt. Dieses einzelne Maß reicht aber, das haben die Testspiele deutlich gezeigt, nicht aus, um für Vergleichbarkeit zwischen Charakteren zu sorgen und ihren tatsächlichen Stand und ihre Macht in der Spielwelt zu dokumentieren. Klar, ein Baron – 15 ist mächtiger als ein Baron – 5, aber was bedeutet das eigentlich?

Dementsprechend habe ich mal ein wenig herum experimentiert und sozusagen eine zweite Achse für Ressourcen eingeführt, die sogenannte Tragweite. Ressourcen starten mit Tragweite 0 und mit ihnen kann man nur sich selbst und die unmittelbare Umgebung beeinflussen. Für je fünf volle Stufen in der Ressource darf ich die Tragweite der Ressource erhöhen, wenn ich eine Spielsituation herbei führen kann, die dies motiviert. Rette ich die schöne Tochter des Großbauern, dann habe ich sicherlich einen besseren Ruf bei ihm (z.B. Ruf – 6 statt Ruf – 5), aber erst wenn ich zurück kehre und den Großbauern zu einem großen Freudenfest überrede, erfährt auch der Rest des Dorfes davon (Und die Tragweite meines Rufs bei den Dörflern steigt von 0 auf 1).

Die Tragweite bestimmt also, wie viel ich beeinflussen kann, während die Stufe bestimmt, wie stark ich beeinflussen kann. Mit Tragweite 1 habe ich die Dörfler in der Tasche, mit Tragweite 2 breitet sich mein Ruf als Held in die Nachbardörfer aus und mit Tragweite 4 habe ich plötzlich die loyale Miliz des ganzen Landstrichs hinter mir, wenn sich mal wieder einige böse Banditen im Wald breit machen.

Nutze ich im Übrigen eine Ressource auf einer Tragweite über 0, so ist die effektive Stufe der Ressource niedriger (nämlich 5 Punkte je Tragweitenpunkt). Die Stufen, die mich wirklich interessieren (mit Adel – 5 und Tragweite 6 schicke Armeen in die Schlacht anstatt mir ein Pferd zu kaufen), bleiben in vernünftigen Größenordnungen, Herausforderungen bleiben erhalten, ohne das Werte ins unermessliche steigen müssen.

Wenn ich als beginnender Zauberer ein Schwert verzaubern will, dann ist das vielleicht schwer und der Spielleiter setzt mir 20 Punkte entgegen. Wenn ich als Erzmagier alle Schwerter der Armee des Königs verzaubere, dann ist das immer noch schwer (wieder mit 20), ohne das wir auf einem ganz anderen Machtlevel mit absurd hohen Werten spielen müssen.

Guten Abend und herzlich willkommen zum reichlich verspäteten zweiten Teil meiner Essayreihe (das nächste Tanelorn-Treffen steht schon vor der Tür, da habe ich wohl ein paar Monate verschlafen). Heute geht es um die Vorbereitung des Spiels. Damit meine ich allerdings nicht das Schreiben von Szenarien, und auch nicht die Vorbereitung des Spieleabends oder die Ausarbeitung der NSCs, sondern wirklich die Vorbereitung des Spiels – bevor es überhaupt beginnt.

Wie bereits im ersten Teil erläutert wollen wir uns ja um eine offene, kollaborative Atmosphäre bemühen – und das schließt natürlich auch mit ein, so ein Spiel in lockerer Runde zu planen. Was hilft dabei?

Was spielen wir eigentlich? Das ist sicherlich erst einmal die wichtigste Frage, die es zu beantworten gilt. Welches System spielen wir? Wer ist der Spielleiter? Was wollen wir im Spiel sehen? Aber auch, und das sollte man nicht vernachlässigen, was wollen wir nicht im Spiel sehen? Wenn einer aus eurem erlauchten Kreis (meist wird es ja der sein, der später auch den Spielleiterposten übernimmt) eine coole Idee und alle anderen darauf anspringen, dann ist das schon einmal eine sehr gute Sache.

Aber da sollte man nicht halt machen. Schon jetzt hat wahrscheinlich jeder am Tisch eine grobe Vorstellung, worum sich das Spiel drehen könnte. Auf den Tisch damit! Jeder gute SL freut sich, wenn die Spieler klar sagen, was sie wollen. Und die anderen freuen sich auch – denn nicht selten sind da auch ein zwei Dinge bei, die überhaupt nicht gut ankommen und die man so von vornherein ausschließen kann. Eine halbe Stunde kann da schon extrem viel zu Tage führen und die generellen technischen (welches System) und inhaltlichen Fragen (Setting, Spielstil) klären.

Ist das geklärt, dann kann man sich der nächsten Frage widmen: Wie spielen wir eigentlich? Cinematisch? Dungeon-Delving? Auftragsbasiert ala Shadowrun? Theatralisch? Sicherlich gibt das System da oft schon gewisse Randbedingungen vor, aber wir wollen ja Klarheit am Tisch haben. Deswegen sollte man auch diese Frage offen am Tisch diskutieren und Alternativen durchspielen, bevor man eine Antwort festhält, die den Ansprüchen aller genügt.

Mit da rein spielt natürlich auch die Frage Was machen denn die Charaktere? D&D läuft nun mal anders ab als Houses of the Blooded. Und das sollte, gerade wenn man ein neues Spiel ausprobiert, ebenfalls jedem klar sein. Hier jetzt schon mit Charakterkonzepten aufzuwarten ist sicherlich auch nicht verkehrt, viel wichtiger ist es aber, zusammen mal ein Gruppenkonzept aufzustellen. Warum agieren die Charaktere überhaupt zusammen? Und warum zerbricht diese Gemeinschaft nicht?

Da sich ja alle gemeinsam am kreativen Gestaltungsprozess beteiligen sollen, sollte man auf jeden Fall auch darüber reden, was nicht im Spiel auftaucht (Folter, Vergewaltigung und solche Dinge sind in den meisten doch Dinge, die man nicht im Spiel haben will) – oder auch das, was nicht beleuchtet werden soll (in vielen Runden ist das zum Beispiel Sex). Also: Was wollen wir nicht im Spiel sehen und was wollen wir nur anschneiden?

Ron Edwards bezeichnet das in seinem exzellenten Büchlein Sex and Sorcery (das ich jedem nur ans Herz legen kann, das gilt auch für die anderen Sorcerer-Bücher) als Drawing Lines respektive Drawing Veils. Solche Dinge irgendwie abzuklären ist auch schon im klassischen Rollenspiel wichtig – sobald aber alle recht starke Gestaltungsrechte im Spiel genießen, wird das noch sehr viel wichtiger.

All diese Dinge sollte man natürlich irgendwo einmal festhalten. Und zwar so, dass alle Mitspieler jederzeit darauf Zugriff haben.

Das soll’s dann für heute erst einmal gewesen sein. Schalten Sie auch beim nächsten mal wieder ein, wenn wir uns mit Planungstechniken beschäftigen werden.

Settembrini, der selbsternannte Titan der Wahrheit des deutschen Rollenspiels will kein Rollenspieler mehr sein. Kaum zu glauben, wo er doch regelmäßig meint, wirklich zu allem, was mit dem Hobby zu tun hat, seine Meinung abgeben zu müssen – egal, wie wenig Ahnung er davon hat.

Sei’s drum, bedeuten kann das allerlei, ein Verlust für die deutsche RPG-Szene wäre Settembrinis Abgang aber sicherlich nicht. Eine arme kleine Spaßtrompete weniger, die meint, sich mit einer provokanten Kunstpersona produzieren zu müssen. Zumal ich bezweifle, dass er das lange durchhält – ist ja schließlich nicht sein erster beleidigter Abgang.

Gestern flatterte bei mir doch tatsächlich diese interessante Ankündigung vorbei. Erst mal dachte ich mir “Gut, wir leben in einer Demokratie, da ist es das gute Recht eines jeden, für seine Meinung zu demonstrieren”. Dann allerdings machte man mich auf die Details der ganzen Aktion aufmerksam: Im Rahmen der Veranstaltung soll ein Container aufgestellt werden, in dem man gewalthaltige Computerspiele zur späteren Vernichtung sammeln möchte. Hmm, woran erinnert mich das? Ach ja, genau:

Bücherverbrennung Mai 1933 in Berlin Das Echo auf diese Aktion scheint bisher relativ einseitig zu bleiben: Computerspieler und diverse Jugendorganisationen laufen Sturm und protestieren, ansonsten bleibt es eher still. Dies zeigt ziemlich deutlich, dass die Öffentlichkeit noch gar nicht registriert hat, was da eigentlich gefordert wird. Wahrscheinlich muss man sich tatsächlich in brauner Uniform mit einem eigenen Container daneben stellen und die Leute dazu auffordern, Bücher in den Container zu werfen – mit weniger Aufwand scheinen die Zusammenhänge für den Otto-Normal-Bürger wie auch für seine politischen Vertreter nicht offensichtlich zu sein.

Für mich ist das absolut unverständlich. Wegen jedem Korinthenkack kommt sofort auch der letzte C-Promi-Möchtegernpoltiker aus seinem Loch gekrochen und ermahnt mich, doch ja unsere deutsche Vergangenheit und die Missetaten unserer Vorväter nicht zu vergessen, aber wenn jemand beginnt, genau diese Untaten zu wiederholen, dann schweigt man still. Was bleibt uns da noch zu sagen? Wohl nur: Armes Deutschland…

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