Charakter- und handlungsmotiviertes Rollenspiel
Jul 24th, 2009 by hendrik
In diesem Essay möchte einige Gedanken zum Thema „Motivationen im Rollenspiel“ darlegen. Ich habe dieses Thema bereits vor einigen Monaten im GroFaFo diskutiert (die entsprechende Diskussion findet sich hier). An dieser Stelle möchte ich die Kerngedanken und Ergebnisse dieser Diskussion noch einmal zusammenfassend darstellen. Ich möchte nicht verschweigen, daß vieles davon auch meinen Diskussionspartnern zu verdanken ist (siehe Link oben). Desweiteren sei dazu gesagt, bevor es zu Mißverständnissen kommt, daß die in diesem Essay aufgestellten Hypothesen in keiner Verbindung zu anderen Rollenspieltheorien stehen.
Betrachtet man die Form des Rollenspiels, die das Erleben einer konsistenten und in diesem Sinne glaubhaften Welt in den Vordergrund stellt, so bewegt man sich sicher auf einer Ebene, die kaum einem Rollenspieler fremd ist. In diesen Spielen geht es in der Regel nicht darum, eine buch- oder filmreife Szenerie zu erschaffen, sondern es wird primär versucht, stimmungsvolle Spielsitzuungen zu kreieren. Hier zeigt sich in den letzten Jahren eine Form von Innovation, die sich weniger in der Spielmechanik, sondern eher im generellen Spielablauf manifestiert.
Klassischerweise unterscheidet man die Rollen der Spielleitung und der Gruppe von Spielercharakteren. Der Spielleiter definiert eine Form von Plot, die Charaktere der Spieler schlittern irgendwie in diesen Plot hinein und das Spiel entwickelt sich. Dies ist allgemein bekannt und bedarf, so denke ich, keiner weiteren Erläuterung.
Nun erblickten aber in den letzten Jahren einige Rollenspiele das Licht der Welt, die einen anderen Ansatz verfolgen. Bekanntester Vertreter ist sicherlich Unknown Armies, mit Sicherheit gibt es auch andere Spiele, die in diese Kategorie fallen. Hier verschiebt sich der Fokus, weg vom Vorgeben der Geschichten, hin zu den Charakteren. Ich möchte in diesem Fall von charaktermotiviertem Spiel (CS, aber bitte nicht mit Counterstrike verwechseln…
) reden, im Gegensatz zum handlungsmotivierten Spiel (HS), welches sich aus der vom Spielleiter vorbereiteten Geschichte ergibt.
Wo liegen hier die Unterschiede, wo die Gemeinsamkeiten, was läßt sich hier generell beobachten?
- Beide Stile legen Wert auf die Wiedergabe einer schlüssigen und konsistenten (was nicht unbedingt gleichbedeutend ist mit realistischen, auch wenn viele Rollenspielautoren etwas anderes behaupten) Welt.
- HS bringt in der Regel eine ganze Menge Arbeit für den Spielleiter mit sich. Viele Dinge, die außerhalb des Einflußbereichs der Charaktere liegen, müssen oder sollten im Voraus definiert werden, um einen Plot zu generieren. Nach getaner Vorarbeit läuft das Ganze im Spiel dann eher auf ein „Actio-Reactio“-Prinzip hinaus, wobei sowohl SL als auch Spieler den aktiveren Part übernehmen können.
- CS dagegen legt von vornherein den Fokus auf die Charaktere. Im Voraus zu planen, zumindest im klassischen Sinne, ist hier im Allgemeinen unsinnig, da der SL so wenig Einfluß wie möglich auf die Charaktere nehmen sollte. Tatsächlich wird er sich damit begnügen müssen, den Charakteren Appetithappen hinzuwerfen. Der CS-SL wird hier in das bloße Reagieren geradezu hineingedrängt. Es geht also beim CS nicht darum, den Spielern interessante Szenerien vorzuwerfen, sondern aus den Handlungen der Charaktere interessante Szenerien zu generieren. Um die Konsistenz zu erhalten, ist in der Regel nur wenig Vorarbeit nötig. Im Nachhinein ist allerdings einiges an Nachbearbeitung nötig, um zukünftige Widersprüche zu vermeiden.
- Ein weiterer bemerkenswerter Unterschied tritt bei der Betrachtung der Regelmechanismen zu Tage: HS-Spiele sind meist „rules-heavy“, dicke Bücher mit vielen Zusatzregeln sind hier die Regel (natürlich gibt es auch Ausnahmen wie beispielsweise GeneSYS). CS-Spiele dagegen kommen erstaunlicherweise mit relativ wenigen Regeln aus. Dabei wirken sie keineswegs weniger glaubhaft; eigentlich ist sogar eher das Gegenteil der Fall. Die Charaktergestaltung wird freier, daß Setting variabler, vielseitiger.
- CS und HS sind natürlich nur idealisierte Extreme für das hier vorgestellte Modell. Nichts spricht dagegen, mit Unknown Armies mal ein gut durchgeplantes Szenario zu spielen (obwohl, zumindest meiner Meinung nach, UA „plotlos“ einfach besser funktioniert), und auch mit GURPS kann man CS spielen (obwohl es halt keine Regelmechanismen für die Persönlichkeit und den Charakter der Spielfiguren bereit stellt). Eine meiner Kernaussagen ist es jedoch, es gibt Systeme, die besser für das eine oder das andere geeignet sind. Bestes Beispiel ist hier die alte World of Darkness. Hintergrundinformation und die obligatorischen Kurzgeschichten motivieren eigentlich CS in seiner Reinstform, doch der starke Metaplot stört CS und das Regelsystem bietet kaum etwas, woran man sich für gutes CS orientieren kann. Bevor man mich falsch versteht, ich glaube, daß man bei den Wölfen gerade in diesem Bereich sehr viel dazu gelernt hat. Die Virtue/Vice Mechanismen, generalisierte Merits, das neue Moralsystem und der Verzicht einen neuen Metaplot in der neuen World of Darkness machen es bereits wesentlich leichter, mit diesem System CS zu betreiben (tatsächlich hat die nWoD in meiner persönlichen Präferenz mittlerweile beinahe allen anderen kommerziellen Systemen den Rang abgelaufen).
Zusammengefasst läßt sich folgendes sagen, im handlungsmotivierten Spiel kommt die Motivation für Charaktere, bestimmte Dinge zu tun, von Außen. Das typische „Ihr sitzt gemütlich in der Taverne, als die Tür auffliegt und ein Zauberer die Schenke betritt. Zielstrebig läuft er auf euch zu und…“ ist hierfür der bekannteste Vertreter. Gute SLs wissen, wie sie den Magier und seinen dusseligen Auftrag ansprechend zu verpacken haben, aber dies ändert nichts daran, daß die Charaktere über mehr oder weniger urige Umstände in eine Story gezogen werden.
Im Gegensatz dazu kommt die Motivation beim charaktermotivierten Spiel von den Charakteren (und somit von den Spielern) selbst. Ihre Schwächen, Beziehungen, Ziele, Interessen sind der Motor für Geschichten. Keine Macht von Außen mischt sich ein.
