Charakter- und handlungsmotiviertes Rollenspiel
Jul 24th, 2009 by hendrik
Einfluß des Systems
Mit jedem System kann man CS oder PS spielen. In der Regel wird die Präferenz einer Gruppe auch zwischen diesen beiden extremen Punkten schwanken, weshalb ein direkt auf CS zielendes Spielsystem vielleicht hier und da gar nicht so geeignet erscheint. Nun ist es aber so, daß CS, obwohl bereits in so mancher Rollenspielgruppe präsent, sich nur selten im Regelsystem wiedergespiegelt hat. Dies hat sich in den letzten Jahren geändert. Systeme sind aufgekommen, die sehr mächtige Mechanismen für das charaktermotivierte Spiel bereitstellen. Einige davon möchte ich im Folgenden vorstellen.
Fangen wir mit einem Negativ-Beispiel an. In der ursprünglichen Diskussion zu diesem kam relativ schnell die Frage auf, ob das Gesinnungssystem des Rollenspiels mit der dreieinhalbten Auflage
ein CS-Mechanismus ist. Dies ist nicht der Fall, weil die Gesinnungen die menschliche Natur in ihren Facetten nicht wiederzugeben wissen. Was unter anderem ja auch dazu führt, daß sie in vielen Spielrunden größtenteils ignoriert wird. Erinnern wir uns daran, daß wir zu Beginn dieses Textes eine gewisse Konsistenz und innere Logik der Spielrealität gefordert haben. Betrachtet man unter diesem Aspekt das Gesinnungssystem, so hat man entweder
a) eine Welt mit klassifizierten Moralvorstellungen, in der alles und jeder sich in dieses Modell einfügt. Spielercharaktere oder auch Bösewichte, die nicht in ihrer Gesinnung bleiben, übertreten diese Konsistenzbedingung.
oder
b) man erlaubt Übetretungen der Gesinnung, damit man tatsächlich “normale” Menschen mit “normalen” Emotionen spielen kann. Dann gilt das aber entweder auch für alle anderen Bewohner der Welt, was den regeltechnischen Wert der Gesinnung ad absurdum führt, oder man sagt, SC und Antagonisten sind vielschichtiger, der Rest ist es nicht. Das ist dann wieder unlogisch.
CS-motivierende Regelmechanismen findet dennoch erstaunlich häugig. Vice/Virtue/Morale habe ich bereits oben vorgestellt, Unknown Armies bietet durch Obsession und Temperamenten sehr mächtige Spielwerte für die Charaktere, die ganze Kampagnen dominieren können und die tatsächlich auch weiter reichende regeltechnische Effekte nach sich ziehen.
Ebenfalls ein gutes Beispiel ist Frank Tarcikowskis BARBAREN, in dem Beziehungen die Spielproben mitunter sehr stark beeinflussen und Spielwerte wie Geilheit oder Agressivität nicht nur den Gemütstzustand eines Charakters einfach und effizient wiederzugeben zu verstehen, sondern auch starken Einfluß auf die Charaktermotivation haben.
Die sogenannten Hintergründe von 7te See sind auch mächtige Werkzeuge, die die gespielten Geschichten sehr schön mit den Motivationen der Charaktere in Einklang bringen können.
Tatsächlich kann sogar jedes Spiel, das einen Vor-/Nachteil-Mechanismus besitzt, unterstützend für CS wirken, sofern dieser Mechanimus einerseits Beziehungen, Gemütszustände und Ziele des Charakters darzustellen vermag und andererseits diese auch regeltechnische Auswirkungen haben läßt.
