Warum die “goldene Regel” nicht funktioniert
Jul 24th, 2009 by hendrik
Irgendwie bin ich in letzter Zeit immer ein paar Wochen zu spät dran, wenn ich die Idee für einen neuen Beitrag habe. Auch diesmal war wieder so manch’ anderer BLogger schneller als ich (Alexandro zum Beispiel), macht aber nichts, sicher wird der geneigte Leser trotzdem das eine oder andere Nützliche aus dem folgenden Beitrag mitnehmen können, denn IMHO ist zum benannten Thema längst noch nicht alles gesagt worden.
Schummeln, oder allgemeiner ausgedrückt die relativ großzügige Auslegung der Regeln, vom Ignorieren eines Würfelergebnisses bis hin zum zeitweiligen außer Kraft treten ganzer Regelmechanismen sind ein nur allzu häufig anzutreffender Teil vieler beliebter Rollenspiele. Ähnlich wie in anderen Formen des Gesellschaftsspiels gehen die meisten Spieler auch an das Rollenspiel mit der Erwartungshaltung heran, dass sich alle Mitspieler an die vereinbarten Regeln halten und dass niemand versucht, sich durch Schummeleien einen wie auch immer gearteten Vorteil zu verschaffen. Das Paradoxon der Fairness auf der einen und der Akzeptanz des fortwährenden Regelbrechens auf der anderen Seite lösen nahezu alle Spiele meist in der Form, dass sie eine sogenannte goldene Regel einführen, die ein Brechen der normalen Regeln, zu welchem Zwecke auch immer, erlaubt. Meist schränkt die goldene Regel dieses Recht insofern ein, dass sie derartige Regelbrüche nur dem Spielleiter erlaubt.
In diesem Essay möchte ich die goldene Regel, ihre Anwendung und ihren Sinn ein wenig eingehender diskutieren. Ausgehend von typischen Aussagen, warum das Brechen von Regeln notwendig ist, werde ich versuchen zu zeigen, dass dies immer auf Inkonsistenzen im darunter liegenden Regelwerk zurück zu führen ist und das im Umkehrschluss ein für das persönlich präferierte Spielgefühl geeignetes Regelwerk Schummeleien aller Art überflüssig machen kann.
Zunächst sei dafür definiert, was in diesem Rahmen das Wort schummeln bedeuten soll. Schummeln bezeichne fortan jegliche Form des Regelbruchs, das heißt, die Entscheidung eines Mitspielers (im praktischen Falle eigentlich immer des Spielleiters), eine Regel zeitweise zu ignorieren, umzudeuten oder ihre Anwendung zu untersagen. Als häufigste Form des Schummelns mag dem geneigten Leser nun sicherlich zunächst das Ignorieren oder Abändern von Würfelergebnissen in den Sinn kommen, doch andere Regelbrüche sind sicherlich ebenso alltäglich, so zum Beispiel das komplette Ignorieren der Regeln für soziale Interaktionen. Bestes Beispiel hierfür ist der rhetorisch begabte D&D-Spieler, der mit voller Absicht für seinen Kämpfercharakter keine Skills wie Bluff, Diplomacy oder Sense Motive wählt. Auch niedrige Charisma- und Wisdom-Werte können ihm recht egal sein, denn er schafft es ja immer wieder, durch das vermeintliche Ausspielen seines Charakters (vermeintlich deshalb, weil sein Spiel nur wenig mit den Werten auf seinem Charakterbogen zu tun hat, was deren Notierung an sich überflüssig macht) jegliche soziale Konfliktsituation ohne Anwendung der Regeln zu absolvieren.
Ein weiteres Beispiel sind Maßnahmen des Spielleiters, die ein Ableben der Spielercharaktere verhindern sollen. Obwohl viele Spiele es entweder unmöglich machen, Charaktere durch einen einzigen Wurf sterben zu lassen (Shadowrun, 7te See, DSA3), die Wiederbelebung eines Charakters kein größeres Problem darstellt (D&D) oder das System gar Regeln zur Verfügung stellt, die derartig fatale Zufallsentscheidungen rückgängig machen können (z.B. Dramapunkte im Buffy RPG), sind viele Spielleiter fortwährend versucht, die Tödlichkeit des gespielten Systems zwar zu suggerieren, eben diese dann aber durch eigenmächtige Entscheidungen wieder auszuhebeln.
Warum schummeln?
Vordergründig scheint es keinen Sinn zu machen, nach den Gründen für den erlaubten Betrug im Rollenspiel zu suchen. Viele Spiele (so zum Beispiel Siebte See, Das schwarze Auge oder auch Arcane Codex) beinhalten explizit eben jene goldene Regel, die das Schummeln salonfähig macht. 7te See beispielsweise wartet sogar mit einem kompletten Essay zu diesem Thema im Spielleiterhandbuch auf. Suchen wir also besser nach Begebenheiten, die die goldene Regel notwendig machen.
Ein sehr schönes Beispiel, dass leider auch heutzutage noch in jedem zweiten Kaufabenteuer zu finden ist, ist die verschlossene Plottür. Früher oder später müssen die Charaktere durch eine verschlossene Tür, zu der sie keinen Schlüssel besitzen (Im übetragenen Sinne versteht sich. Vielleicht brauchen sie auch Dokumente aus einer Truhe. Oder Informationen von einem bestimmten NSC). Meist verlangt das System in einem solchen Fall vom Quoteneinbrecher der Gruppe eine Probe auf Schlösser öffnen oder ein entsprechendes systemspezifisches Äquivalent. Das eigentlich sehr offensichtliche Problem hierbei ist, dass die Handlung des Szenarios vollständig zum Erliegen kommt, sollte diese Probe scheitern. Die Probe, als Zufallsereignis eigentlich dem Aufbau von Spannung durch ein gewisses Maß an Unwägbarkeit dienlich, zerstört hier die gesamte Geschichte. Schummeln kommt nun bei gleich zwei möglichen Lösungswegen ins Spiel.
Zum einen kann das Probenergebnis verfälscht werden. Der “gezinkte Würfel” führt so zu einer gelungenen Probe und alles ist wieder im Lot. Wirklich? Betrachten wir das Ganze zunächst einmal ganz pragmatisch. Ich habe von einem Spieler eine völlig unnötige Probe verlangt, denn das Ergebnis der Probe stand ja prinzipiell bereits schon vor dem Wurf fest. Das hat uns einerseits Zeit gekostet, andererseits habe ich vielleicht gerade den Spieler durch die Probe aus einer wunderbar immersiven Szenerie herausgerissen. Mehr noch, ich wollte doch Spannung aufkommen lassen. Eventuell habe ich aber jetzt sogar genau das Gegenteil erreicht! Ich habe den Spielfluss unnötigerweise angehalten und, zu alledem, evtl. riecht der Spieler den Braten und ahnt, dass ich ihn beschummelt habe. Meine Spannungskurve verschwindet gerade durch die Kellertür, und ich (sowie der Autor des Abenteuers, der sich diese selten dämliche Szene ausgedacht hat) bin’s schuld. Ausbügeln kann ich das auch nicht mehr wirklich. Denn selbst, wenn ich als Spielleiter auf die Schummelei verzichte, weil das System hier als Rettungsanker den Einsatz von Karma-, Drama-, was-auch-immer-Punkten vorsieht (wobei es dann von der Spielerseite aus natürlich keine Freiwilligkeit mehr ist, eben diese Punkte einzusetzen. Er muss dies ja tun, weil sonst das Abenteuer zu Ende ist), der letztendliche Effekt ist doch nur, dass ich den eh schon arg klebrigen Storykaugummi nur noch mehr in die Länge ziehe.
Nächster Versuch, schummeln wir diesmal nicht so offensichtlich. Der Einbrecher muss unbedingt durch die Tür, also verzichten wir auf die Probe und bestimmen einfach, dass er das schafft. Problem aus der Welt geschafft? Seien wir doch einfach mal pessimistisch und behaupten: Mitnichten! Im normalen Spiel, wo es piepegal ist, ob eine Tür sich öffnen lässt oder nicht, kommen die Spielregeln voll zur Anwendung. Da, wo es wirklich bedeutsam ist, werden die Spielregeln ausgesetzt. Denken wir das noch etwas weiter: Bedeutet ein derartiges Vorgehen dann nicht letztendlich, dass die Werte auf meinem Charakterbogen im Rahmen der eigentlichen Geschichte völlig bedeutungslos sind? Wenn ja, wozu brauche ich dann überhaupt Spielwerte? Das soll keine Kritik am kollaborativen Geschichtenerzählen sein, aber den in aller Regel etwas länger andauernden Charaktererschaffungsprozess hinter mich zu bringen, nur um dann festzustellen, dass dabei nichts weiter als ein allzu frei interpretierbarer Notizzettel ohne Wert für das Spiel heraus kommt, erscheint zumindest mir ein guter Grund zur Frustration zu sein.
Dieses Beispiel zeigt meiner Meinung nach sehr gut, dass die goldene Regel als “Sprungtuchmechanismus” nicht sehr gut funktioniert. Nicht nur, dass man durch sie ständig den Spielkonsens (also alle anderen Regeln, die für Spieler wie Spielleiter gelten) in Frage stellt, nein, auch das, was die Regel eigentlich schützen sollte (Story und Spannungsbogen) ist bei ihrer Anwendung nicht minder gefährdet als ohne sie. Kurzum, in den meisten Fällen schafft die goldene Regel keinen Ausweg aus einem Dilemma, in das einen die Regeln bugsiert haben, sondern sie ersetzt das eine Dilemma nur durch ein anderes.
Wo liegt das eigentliche Problem?
Wenn die goldene Regel also nicht dazu taugt, im Spiel durch Regelanwendung auftretende Probleme zu beseitigen, was kann man stattdessen unternehmen? Zuerst einmal sollte man das eigentliche Problem unter die Lupe nehmen. Unser erklärtes Ziel ist es, Regeln nicht biegen oder brechen zu müssen. Das obiges Beispiel zeigte dabei auf, das eine lücken- oder gar fehlerhafte Regel sowohl Story als auch Drama in Gefahr bringen kann. Schnell offenbart sich gerade hier sehr schön, dass an der grundlegenden Regel “Um eine verschlossene Tür zu öffnen, ist eine Probe auf Schlösser öffnen von Nöten” gar nichts falsch ist. Vielmehr krankt es an einer sinnigeren Formulierung der Herausforderung. Wenn es nicht darum geht, die Tür zu öffnen, worum geht es dann? Vielleicht darum, die Tür schnell genug zu öffnen? Oder vielleicht darum, sie leise genug zu öffnen? Ergo, was uns behindert ist nicht die Antwort, die uns die Regeln geben, sondern die Frage, die wir an die Regeln gestellt haben. Letztendlich beißt sich an diesem Punkt die Katze natürlich in den Schwanz. Wie wir mit den Regeln umzugehen haben, wird uns durch andere Regeln erklärt. Das wir falsche Fragen an gewisse Regeln stellen, liegt also letztendlich wiederum daran, dass andere Regeln, nennen wir sie einfach mal Metaregeln, uns die falschen Fragen empfehlen oder gar vorschreiben.
Ein anderes Problem sind Regeln, die ungefragt Antworten geben. Hier ist es schwerer zu beurteilen, ob es tatsächlich am System krankt oder an der konkreten Spielgruppe. Bietet das System konkrete Regeln für soziale Interaktionen, wollen die Spieler aber eben solche Regeln nicht benutzen, so erhalten sie ungefragt spielmechanische Antworten auf Fragen wie “Kann mein Charakter den Fürst von unserer Friedfertigkeit überzeugen?”, obwohl sie diese Frage lieber durch ihre eigenen rhetorischen Fähigkeiten geklärt sehen möchten. Hier liegt das Problem eindeutig auf der Seite der Spielgruppe (D&D 1 hatte das wunderbar gelöst: Prinzipiell besitzen die Charaktere hier keinen einzigen sinnvollen Wert, der bei sozialen Aktionen eine Rolle spielen könnte abgesehen vom Charisma-Attribut). Besitzt ein System aber beispielsweise eine Traglastregel, die besagt, dass “Der Geschicklichkeitsmalus dem Rüstungsschutz + 5 (für etwaige Ausrüstung)” entspricht und listet dennoch unnötigerweise die Gewichte aller gängigen verfügbaren Ausrüstungsgegenstände auf, so liegt der Fehler im Regelwerk.
Wie kann eine Alternative aussehen?
Da die zentralen Problempunkte identifiziert worden sind, kann nun eine Alternative zur goldenen Regel ausgearbeitet werden. Drei zentrale Probleme müssen angegangen werden, von denen jedoch nur zwei tatsächlich Probleme dysfunktionaler Regeln sind. Wenden wir uns deshalb zunächst dem Problem der Spielgruppe zu, die mit Regeln konfrontiert wird, die im Sinne des gewünschten Spielerlebnisses unnötige Antworten geben.
Da ein Spieledesigner in aller Regel nicht hellsehen kann, ist er hier ziemlich aufgeschmissen. Es allen Recht machen zu wollen führt zu Spielen wie Arcane Codex und Das Schwarze Auge (4. Edition), die letztendlich nicht mehr spielbar sind, sofern man sich ausschließlich an die niedergeschriebenen Regeln halten möchte (zumindest kenne ich keine Gruppe, die diese Spiele ohne jeglichen Hausregeln spielt. Über Gegenbeispiele freue ich mich natürlich). Die einzige Möglichkeit, die der Rollenspielautor hier besitzt, ist von Anfang an klar und deutlich darzustellen, welches Spielgefühl, welchen Spielstil er sich für sein Spiel erhofft. Den nur mit diesem Spielstil können die Regeln wirklich reibungslos funktionieren. Der häufig anzutreffende Prozess, Regeln zu designen, die den vom Autor selbst gewünschten Spielstil nicht unterstützen, führt das ganze natürlich eh ad absurdum…
Die Vermeidung von dysfunktionalen Spielmechanismen fällt bereits leichter, solange man die Verflechtungen der Regeln untereinander gering hält. Wenige Berührungspunkte verschiedener Mechanismen minimieren auch die Wahrscheinlichkeit, dass ähnliche Regeln ähnliches leisten.
Die unterschiedlichen Würfelmechanismen für Trefferwürfe, Attributsproben und Rettungswürfe in AD&D sind ein gutes Beispiel für unterschiedliche Regelmechanismen, die letztendlich demselben Zweck dienen. Alle drei Probenarten besitzen reichlich Berührungspunke, aber durch die unterschiedlichen Konzepte sind sie nur schwer in Beziehung zueinander zu setzen. Die Designer haben dies letztendlich erkannt und im Rahmen von D&D 3.0 alle Proben auf einen einheitlichen Mechanismus umgestellt. Da alle Proben aber jetzt vergleichbar sind, kann auch einfacher geprüft werden, welche Bereiche die Proben abdecken und wo nicht erfasste Leerräume entstehen (Auch hier zeigt D&D wieder eine einfache und elegante Lösung, um diese Leerräume zu schließen. Da man nicht für alle möglichen Proben situationsbedingte Modifikationen ausarbeiten wollte (die sich eh niemand merken kann), hat man einfach definiert: Wenn es für die Situation keine Spezialregeln gibt, addiere 2 zur Schwierigkeit, sofern die Umstände widrig sind und ziehe 2 ab, wenn die Umstände die Aktion begünstigen).
Die Minimierung von Berührungspunkten erleichtert es auch, Regeln zu finden, die zu widersprüchlichen Aussagen führen. Bereiche, die durch umfangreichere Sonderregeln abgedeckt werden (klassischerweise ist dies bei Kampfregeln und Magieregeln meist der Fall), sollten genauestens darauf überprüft werden, ob sie den Grundmechanismen des Spiels widersprechen und in diesem Falle überarbeitet werden müssen.
Der wichtigste, meist jedoch auch sträflich vernachlässigte Punkt ist das Design brauchbarer Metaregeln. Erklärungen, wann welche Regeln anzuwenden sind, sind Pflicht, keine Kür. Ein gutes Beispiel dafür, wie man es nicht macht, ist die vielerorts übliche Praxis, die Festlegung der Schwierigkeit einer Probe voll und ganz dem Spielleiter zu überlassen, ohne diesem nützliche Werkzeuge zur Seite zur Stellen. Sich wiederholende Situationen können zu unterschiedlichen Schwierigkeiten führen, andere Situationen, die in ihrer Durchführung trivial sind werden plötzlich durch Proben unnötig in die Länge gezogen und ihre Bewältigung auch regeltechnisch erschwert.
Auch beim Design von Metaregeln müssen Spezialfälle separat heraus gestellt werden. Zudem sollte der Leser erfahren, warum ein Spezialfall zur Anwendung kommt. Idealerweise gibt es sogar keine Spezialfälle, und die grundlegenden Mechanismen des Systems kommen überall zur Anwendung.
